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12/24/2010

Trophys for all, the I should win generation

this is a really good article i read from the battle.net forums. i am posting it here just to have a record of it. credits goes to nerski http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1406592712

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12/23/2010

TvZ Griffith's 4OC Pressure Push

兩個星期前有一個鬧得非常火熱的build order. 一切來自

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=173703

這個build order的起源來自於terran 的"第四個收入來源 - mules"的理論

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=173586

天鳳觀戰工具 観戦くん

雖然最近天鳳甚至日麻都少打了, 但是抱著一個八卦的心態, 還是很想知道自己的朋友有沒有在打牌, 在怎樣的打牌. 之前某個人妖blog 的天鳳観戦通知ツール似乎已經不再更新. 於是google 了一下, 找到了一個叫做観戦くん的新工具.


12/14/2010

Jollythinkers Tournaments

一開始看到jollythinkers 的boardgame tournaments是很有興趣參加的. 這個tournament 要給$60, 說貴不貴, 說便宜又不便宜. well,


12/07/2010

blizzard 的德行

大家還記得Bashiok這一位community manager 嗎? 在starcraft2 要搞real id 的時候他搞了很多令人難忘的好事. 現在又來了.

http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1305771211?page=1#10
We're aware level 80 characters aren't gaining experience and it's being investigated.
 
好吧, 我承認這個"不關他事".
 
但是之後的才是高潮
 
 
12/07/2010 12:34 AMPosted by Bashiok
XP gains should not be properly unlocked until 85.

我輸了.

我已經搞不懂blizzard 了.

11/23/2010

Natural Selection 2 的近況.

 自問自己非常喜歡ns這個遊戲, 在當時來說他的遊戲結構算是十分革命性的, 只是這隊development team 的態度真的令人非常不敢恭維.在2009 fall 的事件之後, 今年5月他們給了一個這樣的交待: (留意bold)

11/16/2010

mass marine

繼7RR 之後, 最多人討論的就是MASS MARINE. 今天我稍為試了一下這個strategy, 結果這樣.

這個是在US platimum league 的結果.


混一色, 清一色

在日麻聚中, 我都不太喜歡做一色系的牌

最明顯的原因是要做一色, 倒不如來門斷平, 速度快回報高. 但是內裡最大的問題是很多時候你可以大約猜測到一色系玩家有幾接近聽牌. 我會在這篇文章說明一下可以看出來的方法

11/13/2010

Zerg Marco Strategy

最近blizzard 宣佈了將會在diamond 上面再增設master 以及grand master league, 又燃起了我認真打ladder 的一團火, 又因為看過了day9 的drone timing 教學影片, 最近開始玩起了zerg 來, 雖然我幾肯定我不是首創, 但是我自己發展了一套marco strategy.

如果有興趣知道甚至改善自己zerg 玩法的人, 首先應該看一下



11/10/2010

自high replay.

今天打了一場感覺不錯的1vs1.算是踏出了efficient use of lavare 的第一步, 對方protoss 第一波在7分鐘左右打過來, 我還是在剛剛開始做spine crawler. 因為之前fe 的時候被對面看到了我的expo, 因此已經準備好了會很快有人來招呼我的心態. 所以就開始準備spine crawler 了. 在那個時候我還輸protoss 近10food, 算是不錯了吧 ^ ^;;;留意如果在放expo 之前我是只有spawning pool, 如果用那些lavare 出zergling 的話你是一定會輸的. 可以做好一點的就是我應該可以把ramp 封著, 那就可以避免自己的main 被打了.


http://www.sc2replayed.com/replays/102885-1v1-protoss-zerg-shakuras-plateau

先來第一波截圖一張吧.

11/09/2010

The Swarm

在大家還是一個新手的時候, 一定會有被zergling rush 的經歷吧. 這個經歷往往會給人一個zerg 是一個rushing race 的感覺. 你上到去diamond league 也不難看到這樣的言論. 但是這是真的嗎?

如果你會英文, 最快就是看這個
http://www.youtube.com/watch?v=-jxdX3514t0

11/05/2010

Dear Protoss

 i managed to read a nice post from the forum and i am sharing with you guys. like it in the forums if you wish to.



 the credits go to him http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/932784325?page=1



10/31/2010

mfc 日記

今天吃完晚飯有點空閒, 又想碰一下touch screen , 就去了附近打了一下mfc.

brass marco strategy #2

再來說是要說game plan.

很多新手說自己無頭緒應該怎樣做, 但是其實從一些簡單的經濟角度去想, 不難找到一些入門的strategy, 如economies of scale. 最簡單的就是要發展一個非常有效(有效地得分)的工業. 因此, 很快就可以得出以下幾個pure strategy.

Brass Macro Strategy #1

玩那麼多個brass 遊戲, 最常看到的新手錯誤就是無視市場.

supply and demand 是互相影響的, 在現實世界中, 供應是有限的, 需求是無限的, 所以我們才需要一個經濟系統去有效的分配資源. 在brass 中是一樣. 需要不是說一些服務供應, 如port, coal mine, iron works 等等是有限, 但是, 放下industry 的位置是有限的, 這樣也同時告訴你, 可以接受服務的人也有限.

部份新手的錯就是無視現場狀況, 最常見的例子就是場上已經有一個人已經要develop shipyard, 但是還有另一個人要加入, 需知道版圖上只有3個shipyard space, 那麼必然有一個玩家會受害的, 除非你有把握或者走投無話, 否則都不應該隨便加入競爭的.

另一個狀況就是幾個人同時向port/cotton mill 進攻, 變成其中一邊oversupply/overdemand, 結果當然又是有傷亡, 而有死傷的通常都是後進場的人,先到的人發現cotton mill 有如山洪暴發的湧進來, 他會不反應嗎? 這就是所謂的first mover advantage. 用prisoner's dilemma 的角度去看也可以.

就有如在brass original 的版圖中, port space就只有十個(其實"平均上"只有9個, 因為其中兩個port space 會跟cotton mill 共用), 平均每次的distant market sell 都會令demand track 平均下降1.9格, 也就是說每個phase distant market 只可以平均服務3個cotton mill, 加上十個port space , 就是說整個遊戲平均只會有16個cotton mill可以成功"覆亡", 再多的就會是傷亡. 留意在一個有水準的遊戲中是難以出現level 1 port 的.

說到尾就是要"睇新聞", 要有situational awareness.

10/17/2010

如何渣巴士 - brass basic strategy

繼le havre 之後, brass 成為我們小組的新寵


10/13/2010

正確面對數字

數字可以說是現代文明的基石. 沒有數字, 就沒有科學; 沒有科學, 我們大概都還在茹毛飲血. 雖然有很多人自稱自己數學很好, 但是真的去嘗試理解去嘗試明白這些數字的人又有多少? 以下我嘗試用幾個我經常留意到的例子去說明人的謬誤.

10/02/2010

對於日本麻雀的厭倦

最近幾個月接觸別的遊戲多了, 漸漸發現自己不再有日麻那份熱情。

9/27/2010

List of useless units

List of useless units

雖然sc2 好像有很多有用的unit, 但是真正有用的unit根本不多:
1.    一些unit 缺乏泛用性
2.    一些unit 根本難以跟其他兵種配合
3.    本身已經有更好的build 可以用, 何必捨本逐末?

9/22/2010

starcaft2 小技

這個是我在美國看到其中一條最好的thread.
不過既然不是什麼原創的文章, 我不獻醜翻譯了
反正我又不太清楚(而且不喜歡)台灣的譯名

Tricks you didn't know worked!
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/628237813?page=1
huge post warned!

9/21/2010

Scouting

Scouting

在sc2, scouting 是非常重要的。 就像其他傳統RTS遊戲一樣, 這個遊戲一樣是一個錢滾錢的遊戲, 而且很多兵種都有相剋, 在早期大家兵都不多的時候, 除了micro, 如果可以猜得出對面出什麼兵, 那對戰事一定有幫助。

Zerg
要scout Zerg 的話比較簡單。如果你沒看到他early gas 的話, 明顯他會是要zergling rush. 如果有gas 的話, 很大機會是roaches, 尤其是當zerg 要面對protoss 的時候, baneling 是不會有太大用處的;如果面對terran 的話, 兩邊的機會大約是一半一半吧. 我只是不太明白為什麼有人說有gas 也有可能代表他要fast expand. Fast expand 為什麼需要gas? Hatchery 跟zerglings 不是已經令資源很緊張了嗎? 在遊戲的中期開始, 不論他開場是zerglings/roaches/fast expand 他都有近80%機會tech 到mutalisks. 注意要搞好自己mineral line 的防守, 始終mutalisks 實在太好用太好harass 了。

Protoss
Protoss的3 gateway rush 也是蠻常見的, 尤其是在1vs1 未patch 1.1 以前面對Zerg的時候他在還是很強的, 所以只要看到Protoss 遲遲未gas, 他就很大機會是3 gateway rush 了. 另一個Protoss要tech up 的大提示就是他放下了一個cybernetics core. 在沒有core 以前Protoss 是幾乎用不著gas 的, 而且zealots 在沒有charge 以前可以說是非常廢的. 在面對Protoss 或者Terran 的時候, Protoss 都有頗大機會需要tech up 的. Protoss 的tech tree 相對比較單調而且他轉兵種的機會成本比較大, 因此只要在mid game 進去他的base 用observer看一下/scan/用遁地進去就大概知道他想做什麼了. Robotics factory的話要注意隱形的observer 以及immortals, 亦要小心準備colossus 的來臨. 不過當然, 因為他有非常沉重的sunken cost, 所以colossus不會那麼快來到的. Warp prism 反而比較少見。如果是stargate 的話就很大機會是void rays 了. Carrier跟phoenix 則不太需要緊張, 多建aa即可, 兩者除非你非常白痴, 否則都沒有什麼可以作為。

Terran
Terran則是最麻煩的race. 基本上你看到一個gas 跟tech lab都不代表什麼. 他可以只放個tech lab 出來升stimpack 以及shield, 之後mass marine. 就連marauders/reapers 都很難讀得到. 看到factory 又不代表什麼。因為他是上starport 的一個踏腳石。唯一可以留意的就是如果9/10的時候到達他家什麼都看不到, 就明顯是proxy了. 當然這個對protoss 也適用。

9/15/2010

Mass void rays – the proper way to do it

Mass void rays – the proper way to do it

其中一個我想去美國server玩的原因是因為台版實在是非常沉悶。每一個遊戲幾乎都是protoss mass void rays/dt, terran mass reaper, zerg mass zerglings等等。重要的是台灣人那種不屈不朽的精神, 他們就像某一位人妖”boardgame跟麻雀教我不要放棄!!”一般永不言敗, 結果你每一場只要在base 放下一兩台photon cannon 就可以把大半個台灣的人都擋下來, 無聊頂透。對面的void ray 要速度沒速度, 要mass 卻只有那小貓三四隻, 最搞笑的是有些人生void ray 得來總是非常露骨, 不用直接看到starport都猜到他們要做什麼…

一個正確的mass void ray strategy 不是一般人所想像那麼簡單的:

1. Void rays 本身根本不強。就算一埋已經charge up的void ray遇上一大堆marine還是可以發生”蟻多嬲死象”這類的結果。所以在巡航去別人基地的途中而遇上一些對空兵種而他又不夠void ray 快的話, 逃走是上策。因為void ray 打小卒是非常痛苦的。
2. 你void rays 的目標應該是一個廣大的base, 而不是人家在大西北的expo。一來第一次進攻就打一個很遠的expo 的話, 你會引起他家警戒, 令到對面會生大量廉價AA來防你。這樣雖然未必會令你被抄家, 但是一定對你往大本營的進攻有所阻滯。
3. 如果你做的是void ray rush 的話, 你應該在5-7分鐘有2,3隻void ray 到別人家. 如果有少量AA, 如一兩隻STALKER/QUEEN, 你應該先把他打掉, 以免招致無謂的損失。如果他已經有2枝photon cannon以上或者一堆AA, 走為上策。當然, void ray rush terran則是下下策. 這個只有兩個可能性: (a) 你是白痴; (b) 你把他家當成是白痴.
4. 在許可的情況下, 你應該在進入他家base之前找一些目標攻擊以提高void ray 的charge, 這可以減少他家的許可反應時間, 減少自己的潛在損失。這個目標可以是天然的石頭, 自己建在他家base附近的proxy pylon, 甚至自己的void ray. 我不太建議一邊打別人的base 一邊charge up.
5. 某些map 會比較容易void ray rush, 某些map 比較難. 正如上面所提到, 如果你可以一直保持著level 3 的charge up狀態, 你當然會比每一次到一個新base 都重新charge up 更有效率. 這些void rays friendly 的map 比如有4vs4 的extinction.
6. 而我都不認為void ray 很強. 他只是一個比較有效的noob wiper而已。平常我都不太會用這個strategy. 基本上你mass/rush void ray 你已經假設了對面是一個白痴, 明顯在美國diamond league這一邊, mass void ray 絕對不是一個有效的strategy. 當然, 你以幾隻void ray 作為輔助的時候另計。

9/14/2010

Starcraft 2 signature

其實很久以前已經找到一個sc2的 sign gen, 蠻好用的. http://sc2sig.com/


get your own starcraft 2 signature at sc2sig.com

之後你就可以放到你的forum profile/blog 上炫耀獻醜了w

另外一則廣告. 我的US 4vs4 team正在物色"第四名被選中的細路". 活動時間為香港時間2200-2800. 中途退出休息可. 基本上我們有另一個人選, 只是他仍然被困SEA, 而且他沒可能打那麼晚, 暫時沒機會切磋. 我們通常都只會休閒地打4vs4. 注意休閒不等如隨便或者亂打. 請有sc2 基本知識, 有上進心, 肯改進求變, 有一定水準英文, 以及已成年或心智成熟:我不會容許任何小朋友在ts中亂吵. 如果你是喜歡mass t3如void rays, carriers, thor則免了. 有備ts頻道. 在有clan support 以後將會以fungroup 的形式開clan. 有興趣的留言.

9/13/2010

The Stalker

The Stalker

Stalker 絕對不失為Protoss的主軸兵種。

主軸的原因是因為他是Protoss最便宜的防空以及遠程部隊。而且他可以在gateway/warpgate 中生產, 需要用到的vespean gas亦不太多, 非常適合作為一個res dumper使用(另一個常用的dumper為zealot, 但他只燒mineral 不燒gas)。再說他的blink 非常好用, 雖然他的光芒比不上mass void vays/carriers/colossi, 但是他的能力以及效果絕對比前兩者都有過之而無不及。

Stalker 在有blink 之前表現平平, 沒什麼特別之處。但是因為他有防空以及遠程的優勢, 量產stalker絕對不會被判極刑。在有blink 之後, 其優勢將會盡現:

1. 在雖然趕及一些突發事件時, 你可以blink 上前。
2. 在需要向山上跑或者跳過懸崖的時候, 你藉著自己或者observer或者terran 的scan blink 過去。
3. 在面對對面眾多敵人的時候, 你可以用blink micro去將傷兵帶離現場放在後方作火力支援。
4. 在對方正在敗退的時候可以追上前繼續虐殺。
等等。

要注意的地方就是, Stalker 算是”頗大隻”的unit, 他不可以通過兩個structure 之間的對角通道。Mass Stalker 的時候要小心對面的marauder, 他會完全把stalker比下去的,而且也要小心對面的ghost 來emp你。在看到void rays 準備來襲的時候, 要在他charge之前盡早欄截。如果他佔了極多數的話, Charge up了以後的void rays 也不是什麼大問題來的, 只要你是多數而且有集火就好。當如果你真的決定要mass stalker 的話, 盡早開二礦是一個不錯的選擇. 因為一個礦只能夠支持4個warpgate. 如果有兩礦就可以每24秒出8隻stalker, 可以把早期的數量劣勢扭轉過來。當然, 如果準備要打持久戰的話, 請盡早用forge 把技能升到3-3-3. 這樣對未來的戰事也會有莫大的益處

9/11/2010

Protoss fast expand

Protoss fast expand

在最近的4vs4之中, 我都甚為喜愛使用fast expanding 的策略。

其中一個原因是, rush 策略在4vs4 中是非常強大的。只要4家一起rush, 總有一家會因為希望自己想fast expand 而減少出兵, 因而可以令到對家乘虛而入, 只要對面不出兵就容易得到勝利, 所以在4vs4之中你常常都會看到4家齊rush 的情境。多rush 一定贏得多, 但是多rush 不一定比較好玩. 一來你只是一直在做t1 的兵種, 二來一直都只是在做一摸一樣的動作, 怎樣看做n場了以後還是會變得沉悶吧。在經歷過近30場以後的rush 以後我就開始感覺沉悶了。 最近就開始轉變策略。最常玩的就是fast expand strategy。

當然, fast expand strategy 是非常容易被對家的rush所打爆的。但是一但成功,你的贏面將會非常高。需知道開場時候你的資源將可以再投資進去生產更多的資源:明顯開場的時候的資源會比遊戲中後期的資源更有價值,所以開場的小”錯誤”會比起中後期的小錯誤致命得多。這就是眾所周知的錢滾錢的道理。因此你如果可以在遊戲前期一直加大投資, 在他家未開始二礦以前就開二礦, 明顯你後期的回報會比別人大很大, 缺點就只是你會在早期容易被解決掉而已。

Build 其實也非常簡單, 因為有他家的掩護, 只要他家不”造反”或者兵量足夠你也會非常安全的。

9 pylon
12 gateway
14 assimilator
15 pylon
Gateway 好了以後立即建cybernetics core
Cybernetics core好了以後立即升warp gate (very important!)
有餘錢可以再建多一個assimilator, 但是是非必須的
一直保持生產probe 至26個以及3個zealot, 2個stalker
中間有需要的話可以生產一個robotics facility,
生產observer 以用仍偵測他家以及有必要時生產immortals 以作防守
在生產的時間只要有400 mineral 剩出來就可以開始建2nd nexus了
留意expand 的時候很大機會會有他家來攻打你. 所以如果可以的話, 請先預建一個forge. 把其中一個pylon 放在nexus 向外的尖端上。這樣就可以有電網給你放photon cannon在nexus 的兩端。這樣就保一下平安了. 當然, 如果知道對面有mutalisk 來襲的話, 在礦區的後方也放一點photon cannon 好一點。

再來就是自己準備8個gateway. 留意每一個nexus 可以支援4個gateway 的生產, 如果你還需要(建議升級)升級forge 裡面的地面部隊upgrade 以及twilight fortress 裡面的charge 以及blink 的話, 那少一兩個gateway 也可以。

當然, 如果你早早已經產了observer 的話那也是非常好的。你可以觀看他家策略再加以調整。如果對面mass mmm/zerglings 就可以再把robotics facility升級出colossus. 我反而比較不建議出空軍。一來空軍準備需時, 二來非常昂貴而且容易被人發現。Mass void ray 成功的話雖然是非常有趣以及爽快, 但是還是別冒那個險比較好。

9/07/2010

FW: [心得] 人類Imba的原因

作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: StarCraft
標題: Re: [心得] 人類Imba的原因
時間: Sun Sep 5 11:24:42 2010

※ 引述《eqid (eqid)》之銘言:
: 玩了一個月,個人覺得人類這次被玻璃渣賦與
: 幾個「特別」的能力,才造成人類常被說成IMBA的原因

我自己是玩人類居多的, 主要是團戰. 我覺得平衡是不可能的, 但是
這遊戲提供給 Protoss/Zerg 的選擇是應該增加的.

我對於 T 的看法是, 他們強的部份, 在於他們每一個動作或設計, 都
具有很多重的剋制能力. RTS 具有兵種相剋的特性, 但還有一件事是
不能忽視的, 就是「如果甲剋乙, 乙剋丙, 那對方用甲丙混合是否早
能否在低成本下輕易保護丙? 」

這方面 Terran 是十分出色的, 從建築到單位都是.

陸戰隊的強化是主要的原因, 陸戰隊剋制的兵種相當多, 所以當人類
出大量的陸戰隊的時候, 同時也剋制了對方很大範圍的兵種. 不用氣
體的情況下, 陸戰隊除了能夠和初期兵種打個五五波外, 還可以順便
剋制短距離的空軍, 也可以當火力支援.

陸戰方面, 有效對付陸戰隊的兵種主要是毒爆, 巨像, 問題在於, 作
為陸戰隊的剋兵, 這兩個兵種的泛用性不僅較低, 而自己也被剋制得
很厲害. 其中就以巨像為例, 巨像害怕維京, 但巨像和維京是差不多
時候出現的, 但維京除了打巨像還可以防空. 當對方要對付巨像時,
已經「順便」也防了你的空軍了.

又例如大胖, 大胖在數值上剋制的是 Stalker, 可是大胖打狂戰士的
性能也是十分出色, 也就是說大胖基本上是包辦了早期 Protoss 的
主要部隊.

這種「一個兵種處理多個問題」在人類方面是十分常見的, 這是限制
了對方打法的原因, 比方說, 你的神民空軍遇到剋兵維京而轉兵時,
你也不能轉到巨像去, 因為維京連巨像都剋了.

建築也是一樣, 例如 tech lab, 就算你偵查到人類起了 tech lab,
那也沒有甚麼意義... 他的 tech lab 既可以是用來強化陸戰隊而出
純陸戰隊海, 也可以是出大胖, 也可以是出死神, 就算你看了人類的
基地裡有甚麼, 其實你也猜不著他要出甚麼.

而且人類的升級樹算是很死的, 你也不可能跳過工廠直接去建飛機廠
, 你會有飛機廠, 就一定會有工廠, 就算你打算只靠步兵打到尾, 你
只要把步兵升上去, 還是要先建工廠. 所以你只要打到前中期, 你有
機會看到人類家... 工廠是差不多一定會出現的, 那看到工廠, 又代
表你能做甚麼特別的防範?

雷達和礦騾, 其實重心並不是這兩項功能本身很強, 而是「那既是雷
達, 又是礦騾」的設計思想, 對方開了雷達, 你沒隱形的話, 那就是
礦騾, 你有隱形的話, 那就是雷達. 能量是不會浪費的, 因為有兩個
不同的用途.

與其說人類的基地「很難進去看」, 更深入的問題應該是「看來意義
有限」, 建築的泛用性也很高.

因為多功能, 使人類能夠做到不流失, 不蒸發, 零浪費. 就像雷達的
例子, 就算對方不出隱形兵種, 你的雷達也不會浪費掉, 如果對方出
隱形兵種, 你的雷達就出對了. 所以即使對方不出隱形兵, 你開雷達
也不會是「誤判」, 對方不出空軍, 你開陸戰隊也不是「誤判」, 至
於工廠你只要不是初期就 rush 定局也一定要建, 人類有很多事情是
「做了是不會錯的」.

就算是死神, 功能也不僅是用來擾對方基地, 也可以用來打狂戰士.
泛用性是人類最強大的特色.

就連打針都可以大家一起打, 這種泛用性的思想, 只怕是 Bz 當初設
計人類的特徵, 這思想其實沒有問題. 可是在其他兩族卻沒有提出完
全同等價值的思想.

面對速 Void Ray 敵機臨空, 蟲沒準備后蟲的話就只有死路一條, 但
是人類陸戰隊不會不生出來. 有能力一拼. 但人類之所以有陸戰隊,
卻不是為了故意防範 void ray 的, 而是因為根本無論如何他們都會
生陸戰隊出來, 因為不論進攻, 防守還是輔助, 都需要陸戰隊.

這是人類容錯程度極高的特徵, 對於人類而言, 不太會有「建錯建築
物」或者「生錯兵」的情況, 大胖是打不了虛空, 但是能生大胖的地
方本來就可以生陸戰隊, 你有能生大胖的資源也一定能生得出陸戰隊
, 換轉是別的種族卻不一樣. 你是蟲族, 你能生狗, 虛空臨境, 你卻
不可能突然轉生刺蛇. (先不論刺蛇本身是否真的能打敗虛空)

因此對於其他兩族, 真正的問題是如何提升容錯度, 比方說, 以蟲族
為例, 要從 Lair 升級至 Hive, 一定要生寄生蟲是否合理? 如果改
用刺蛇窟代替, 那麼蟲族就有理由生上二堡立即把刺蛇生出來了. (
即使刺蛇已弱化)

比起兵種數值的調整, 更有問題應該是升級樹製造了太多罩門.

--

基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙官方網站:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home

8/11/2010

race for the galaxy the rage strategy

這個遊戲已經幾乎佔據了我們game group 的遊戲中心, 在第一次暫停rage for the galaxy之前也有連續佔據一整年時間, 可見這個遊戲的可玩性.當然, 最近玩rftg 的人多了, 可能他們不太清楚rftg 的基本策略(marcostrategy), 讓我在這裡簡單介紹一下.

8/10/2010

中庸麻雀策略篇(二)

別色邊側數                                                                                                                                                 
 考慮一個很常見的案例,

123s234p23888m東東,

明顯這些是一些錯體三色, 你當然希望可以"擰"到他成為三色, 上家打出1m的時候, 你當然可以吃掉打出4p. 從另一方面看, 如果他看到他家中期吃了一副順子, 再打出不同色的邊側數牌的時候, 你就可以留意到有一定的三色風險.

 吃牌的選擇                                                                                                                                               
情況有兩種:
  1. 他家以兩張數牌吃牌, 立即打出旁邊的一張牌
  2. 他家在數巡後打出旁邊
基本上兩者可以視為三色的疑點之一. 中庸麻雀不是搶胡麻雀, 在拿著有潛在大牌的手牌時沒必要瘋狂爭取牌效率. 而且三色亦不會經常完美的展視在你眼前, 而且保有一定的靈活性亦有助成功和了. 比如說, 78p78s689m, 留下9m 以保有兩個三色權利是非常常見的事. 那當然, 這一手牌不會容易吃牌, 因為一但固定一副順子, 三色就必然要向那個方向前進, 這樣就會減低自己手牌成功機會, 一來真正有效牌減少了, 而且他家亦會因為你的副露而有有所警戒, 因為自己靈活度少了, 吃牌機會亦會增加.

題外話說多了, 無論如何, 這樣也是一個三色的疑點之一, 當然, 89m吃7m打6m 的時候也可以是三色兩天秤, 他都是對手一個手役的重大提示.

三色一通兩天秤                                                                                                                                         
當三色一通兩天秤而又必須在黃金一向聽到達之前決定役種的時候, 大部份時間我都推介使用三色同順, 一來是三色同順的良形率比較高, 你可以在必要的時候放棄三色和了逃生, 入章效率也不錯, 最重要的是取材自由, 同色123/456/789的副露往往會令對手起較大的警戒, 就算要緊急逃生, 也會有較大機會做成3個同色順子/搭子, 影響逃生效率. 再考慮一通的良形率, 除了12345789 或其對稱可以是完全良形之外, 很多時候都是愚形, 那即是說你有較大的機會要犧牲比較大牌效率去做牌, 而且順子固定為123456789, 5分的premium 似乎未能夠說復我去選擇一通.

8/02/2010

Reaper Proxy: soft counter & hard counter

儘管台灣人的reaper 都是來得慢到死, 總會遇到一兩次真的會proxy reaper 的人的.

那怎麼辦?

zerg 跟terran 都不難
zerg的話就是queen/ling
terran的話就是marine. 雖然marine 不太好, 最少他是遠程而且便宜, 如果可以為scv 頂幾刀也是值得的.

最麻煩的是protoss
protoss 最初期的兵種就只有zealot, 他又笨又慢, 跟marine 一樣速度但是只可以近攻,因此會玩的terran player 正常都會用marine 先kite zealot 幾下再會讓marine 死, 這樣就可以騙到一些傷害. 緊急情況下更可以一拉拖著zealot 而不被攻擊, 更不用說reaper 了. 所以沒charge 的zealot 不是reaper 的一個counter, 甚至乎不是大部份兵種的counter...

唯一接近一點的就是stalker. 但是大家都知道stalker 又吃gas, 又要cybernetics core, 根本是趕不及在別人proxy rush 開始之前出到兵, 雖然可以防到比較慢(特別是'台版style')的reaper, 但是對早期的根本不是辦法.

唯一的解決方法就是從頭開始準備的photon cannon. 我這裡特別強調是從頭開始. 因為reaper2:30 會來到你家, 你先做scouting 再來反應是絕對來不及防守的. 你除了乖乖投降之外, 別無他法. 不想死就只有一開始rush forge, 再建2個photon cannon 在礦跟nexus 的直線上, 這樣就是proxy reaper 的hard counter.

當然, 你可以做到的就只有那麼多. 我到現在都沒有留意到有什麼辦法可以處理這個問題. 如果有提議的歡迎提出, 我是非常想知道的. 暫時我認為這個是一個平衡問題
.

7/30/2010

3vs3 4vs4 protoss strategy 以及愛用protoss 的原因

最近starcraft 2 開始正式服務了.

雖然我自己也有打1vs1 2vs2, 但是還是打3vs3 4vs4 多. 因為多人的時候自己的壓力會比較少, 在自己犯錯的時候也會容易有隊友來幫你, 容錯率較高, 自然也比較輕鬆.

最近玩3v3 4v4, 發現他的戰略會跟人少的時候有分別. 主要原因是人少的時候你需要顧的範疇比較多, 一但有什麼差池就是國破家亡, 所以你會使用一些安全的策略. 在人多的時候, 不止因為有隊友來支援你, 而且玩家多起來, 你會比較肯去承受風險, 集中發展一種兵種, 全力投資upgrades 比較有效率, 這就是economies of scale.

這還沒是我想進入的主題, 我想說一說protoss 在大遊戲中的strategy.

其實我也只玩protoss. 喜愛protoss 的原因基本上就是幾個
  1. 他可以warp in 建築物, 不需要犧牲或者廢了一個scv 來建設, 這樣感覺上比較有效率
  2. gateway 可以升級成warp gate, warp gate 可以在地圖上每一個有自家電力的地方上warp in 一些兵力, 非常方便而有效率
  3. 中後期void ray 十分強, 基本上他家不阻止你的話, 而你又成功可以把十隻void ray 送入他家基地而charge up, 基本上是auto win
  4. protoss 可以玩cannon push
  5. protoss 的stalker 可以blink 我覺得是非常方便
  6. 就算不玩void ray, 中期也可以用colossus 或者dark templar 去穩守突擊, 這也是非常有滿足感.
 好了, 來說一下大遊戲的策略. 台灣server 的話我不明白為什麼terran 玩家都非常愛用reaper. 但是他們不來得快, 一般是5,6分鐘才來得到.  早到的reaper 基本上是auto win 的, 遲一點點的就是廢物. 我實在不明白他們想怎樣. 但是也因為這個原因, strategy 會變成這樣

  1. 9probe prism, prism 要放在nexus 離礦最遠的尖端, 而又要令到cannon 可以放在nexus 旁
  2. 12 forge
  3. 16 prism
  4. 17 cannon cannon, 注意cannon 要在vespene 跟nexus 的同一直線上, 這樣才可以保護到probes. 基本上現在可以守得著一段時間, 被3家圍攻的話烙人來幫忙即可, 留意除非非常緊急, 不要用probe 去還火
  5. 18 gateway
  6. 22 nexus. 這個要選在一個安全的地方, 方便的話建兩個prism 在旁邊再加上cannon. 有些台灣人也很愛用dark templar 突擊的
  7. 24 cybernetics 中間可以生一兩隻zealot, 隨你喜歡
  8. 24 stargate stargate
  9. 之後就是spam void ray
  10. 留意要升cybernetics core 裡面的upgrade,air w1 優先, 可以考慮升warp gate
  11. 2個nexus 基本上可以支援3個stargate
  12. 留意他家的動靜, 如果他沒有太多的防空就應該先突擊該家的主城, 這樣就非常穩了.
  13. 最後目標當然就是一隊void ray fleet, 送進他家基地, charge up, geegee

7/23/2010

STARCARFT2 台版?美版? 新加坡亞洲英文版?

 最近係某個FORUM 出左個POST, 我認為哩個POST 係幾重要,
所以放著係個BLOG 度先, 等其他香港人想買SC2 0既可以參考一下

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想買亞洲英文版0既人我覺得諗清楚先

一來小道消息話澳洲同新加坡都非常多人訂美版, 澳洲0既你可以上去blizzard 個條petition thread 個度睇到幾多人想同美國佬玩, 久唔久會見到d reply 有一咋人出黎話會買美版, 新加坡source 就唔見左, 自己搵
二來個d 東南亞國家仔, player base 唔會大得去邊, 而且佢地0既network 都唔會太好, 個game 會唔會唔lag 我好有保留...
三來d custom map 呢...

不過台版我又唔太敢買
一來就精美0既國語啦
二來台灣個network 一向都唔多好
用netvigator 仲久唔久紅ping, 十足十月經咁, 但係你睇返其實hkbn 可能會好少少, 但係久唔久都係咁, 一陣如果佢搬過server 去台灣就大獲. 家陣據聞server 係係韓國, 所以問題不大.
同埋台灣本土自己都有人擔心唔夠人玩啦....
我之前玩過aoe3, 其實港台人都唔會好多
仲有又係custom map 個問題

所以我真係冇乜信心...

反而我打美版真係打咁耐都冇乜點lag, 有人會提到可能ping 高會影響micro, 但係如果你俾我選擇ping 穩定地2xx 定係久唔久就跳紅ping loss package, 我選擇2xx ping...
上面有人提到高ping 可能影響micro, 但係係美版實戰我覺得2xx ping 其實唔會太影響

blizzard 自稱(佢講0既, 佢會唔會做我唔知)佢之後會開放cross-region, 聽著先啦下.

不過無論如何, 都會試完佢個公測先扑鎚決定

btw 如果有人當日買左台版知道有冇英文語音請回報一下, thx


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links 
Before locking Australians to SE Asia |  07/23/2010 04:02:45 AM GMT+08:00

http://forums.battle.net/thread.html?topicId=24630603370&sid=5000&pageNo=1
and you can search for another thread concerning tracert from australia to se asia

 Poll for Aus, NZ & SG: US or SEA version?   06/03/2010 05:39:00 PM GMT+08:00
 http://forums.battle.net/thread.html?topicId=25171930526&postId=251691259252&sid=5000#0


I've also seen 2 other polls on the major gaming forums from Singapore. 90% of the players from the first forum and 77% of the players from the second forum intended to purchase the US version. This is despite the fact that the servers are hosted locally in Singapore itself, and that Singaporeans are closer in terms of culture to the rest of the SEA countries.
 Australian players cannot play with US? |  07/23/2010 04:09:52 AM GMT+08:00
https://forums.battle.net/thread.html?topicId=24401617552&sid=5000


Have Australlians read this? |  07/23/2010 04:11:37 AM GMT+08:00 
https://forums.battle.net/thread.html?topicId=25172123763&postId=251691298437&sid=5000#13


Starcraft 2: US version or SEA version? chrystle Jun 3rd, 10, 03:45 PM
http://forums.vr-zone.com/gamers-the-gathering/704704-starcraft-2-us-version-sea-version.html
However for those of you who have played any Battle.net game such as Starcraft, Diablo 1 & 2, WoW, Warcraft 3 or even DotA would know that almost all Singaporeans, Australians and NZers prefer to play on the US servers simply because the community there is better, and because people on the Asian servers speak in square boxes and question marks, whereas everyone speaks English on the US servers.

7/11/2010

modern art/現代藝術/現代呃錢/現代騙錢法

這個遊戲我蠻喜歡的, 一來他的價錢不太貴, 而且他的對象玩家很廣闊, 入門的玩家固然會容易理解遊戲, hardcore 的玩家同樣可以藉著一定程度的資訊不對稱(asymmetric information) 去享受遊戲.

這個是一個有5個畫師的遊戲, 畫師會有一些畫, 你需要藉著賣畫以及收集作品來賺錢. 只有在市場上最多畫的3位畫師才可以在一個phase 完結的時候收到錢, 其他'廁紙'只會由賣畫的玩家收到錢.

畫上面有不同的拍賣方式, 玩家賣畫的時候就要根據上面的方式去賣畫. 包括

公開拍賣 open auction: 基本上就是自由競價, 價高者得, 最經典的british auction. 根據經濟理論, 這個是可以帶來最多的資訊, 你會明顯知道哪個玩家有最多該畫師的畫以及他的信心. 而且這個指賣方式往往可以在遊戲的後期達到最大的收入.
暗盤拍賣 sealed auction: 比起公開拍賣, 明顯這個不是什麼有效率的拍賣方法. 但是偶然有一 兩個不太會玩的玩家或者是非常有信心的玩家的話, 這也是一個不錯的方法.
定價拍賣 fixed price auction: 明顯這些都不是什麼有效率的事. 請問人家心目中的價格是你清楚一點還是他本人清楚一點?
一次拍賣 once around auction: 這個亦都不是什麼有效率的方法. 除非你肯定你的上家是一個非常有信心的人, 而且他家必然會抬價, 我實在不知道這個會好得去哪裡...
雙重拍賣 double auction: 明顯這個是一張非常強的卡, 但是要用得好是不容易的. 而且有點像波多黎各的craftman, 用得不好就可能會造成羊群效應, bandwagon effect

賣畫的時機固然重要, 而且要捕捉他家的手牌內容, 這個不是那麼容易master 的. 但是因為這個遊戲簡單易明, 初心者都可以融入其中, 當然我不會認為這個遊戲很耐玩就是. 買這個只是想有些"sip時間"遊戲以及傳教而已

7/10/2010

最近買的兩本漫畫

其實自己很少說要介紹漫畫, 一來是一套作品的資料, 其實你上wikipeida 甚至google 都容易查到. 然而這一次的比較難找到, 而且香港也難以有代理, 就算有代理也難以譯出原文的味道

這個系列是k-on 的anthrology 漫畫, 基本上我查完字典以後都不明白anthopology是什麼意思, 不管了, 其實就是由很多畫家合成的同人漫畫. 因為他沒原作的規範限制, 因此可以天馬行空, 某程度上我認為比原作好看. 當然, 因為由N 個畫家所畫, 那畫功就不可以多強求了. 沒辦法每個畫風都合你心意吧.

另一本就是ひぐらし雀. 當然是圍繞ひぐらし世界的一個同人故事. 不同的地方就是以麻雀為主題. 如果你知道一個軟件叫做古手神社而又知道裡面有一個麻將遊戲, 就知道我為什麼對這本漫畫有興趣了.雖然這本漫畫以麻雀為題, 但是麻雀的著墨不太深, 而且結局都很"ひぐらし". 因為著墨不深, 所以這本漫畫裡面其實用的麻雀術語也不太多, 不太會麻雀的人也不用擔心看不懂.

反而輕音就需要一點音樂知識了, 倒是你有用英文讀過音樂也沒太大問題吧, 始終都是外來語而已.

這三本漫畫用的文字都很簡單, 像我這些垃圾偽三級日文都看得懂, 相信不難吧. 有興趣的可以去訂一下:))

7/03/2010

imperial

其實我一直認為, 在bsw最hardcore 的遊戲不是caylus, 而是imperial.



7/01/2010

中庸聚背後的理念

中庸聚跟日麻聚有很大分別. 作為一個經濟系學生, 我深信所有問題都有一個簡單的解決方法. 雖然中庸的運作看上去不簡單, 但是我認為這是一個最佳的解決方法


6/28/2010

對局分享:epic win

今天打了一場mfc 東風,有些奇事想分享一下

 all last, relative 點差為
自家: 0
上家: +7800(親
對家: +10000多
下家: +10000多, 14400以內

這是很經典的點差, 幾本上目標就是自摸5200 務求四位脫離, 其餘不問

thought experiment: 為什麼日麻會有那麼繁複的規則?

日麻繁複的規則包括: 鳴牌降翻, 振聽規條, 食換不能等等. 那到底他們為什麼會存在? 我做了一個簡單的幻想, 雖然毫無科學歷史理據, 歡迎大家討論.

同巡跟章榮和禁止的理據相信大家都很清楚.

6/03/2010

完場前判斷



讀完game theory 之後, 我就認同了kevin tsui 說game theory 很廢. 最近看了一名朋友的問題, 有興趣用game theory 去解答一下這個問題.

 MFC rule東風戰ALL LAST, 0本場0供託,
對家親: 20000(3位)
上家: 18000(4位) -> 17000(立直)
自己: 21000(1位)
下家: 21000(2位)

上家中巡立直, 已守了好幾巡,
結果在殘牌不足10時摸到聽牌LOL, 斷nomi,
不過只聽卡窿3m而且要打無筋5p, 點做?

6/02/2010

ねんどろいど 中野 梓

櫻高輕音部的最後一個成員終於來了, キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

我很懶, 所以用手機拍照就算了∀`)


5/30/2010

Le Havre 特色分析

le havre 跟puerto rico 以及 agricola 很相似, 我亦以這兩隻遊戲作比較.


5/22/2010

siege cannon

有打過幾場sc2的人都會見過siege cannon.

然而我認為不是很多人會用. 一來siege cannon 準備需時, 他的流動模式幾乎與廢物無異, 你一定要他standby 好他才有他的效果. 架好炮台就是不能動. 而很多人架炮台的時候就像漢堡包的一樣堆砌起來. 你想先發制人的時候當然是因為後排未能有效地輸出傷害功倍事半.他家想進攻,除非你確定對面是不會scout 的白痴, 否則他看到你一堆炮台都不會隨便上門吧. 他想進攻就自然會找其他方法. 那他向其他方向進攻的時候. 一, 你因為要移動炮台而反應變得遲緩. 二, 可能那個是釣魚, 那你的炮台除了變成移動箭靶之外就是一無用處. siege cannon 固然有他的用處, 但是不需要mass siege cannon 的. 而你mass siege cannon 的時候, 你亦都跟那些整個後園都是photon cannon 的龜廚無異, 基本上你就是輸九成了. 1vs1 的時候還可以接受, 因為你的對手除了打你就沒什麼可以打, 團戰的時候看到有人mass siege cannon 就感謝你的隊友可以讓你提早下班吧

classic protoss opening

視乎對面有沒有zerg, 有zerg 的話那你需要兩個gateway跟多一點zealot. 要不的話大多數我都用以下的strategy.

5678 probe
9 pylon, probe
10 probe,probe chrono boost
如果有zerg 就在儲夠150res 之後立即建gateway
沒有zerg 的話可以再queue up 一個zerg.
中間保持生probe 直至到26個probe 左右為止(如果你選probe 來數的話你只會看到24個probe 的, 因為兩個在assimilator 裡面選不到)以及一直生zealot(但是不要無限生, 要生多少自己撐握一下)左右. 先建一個pylon. 因為你很快就會碰到18/18 的pop cap. 有餘錢就當然別忘記建assimilator. 儲夠gas以後第一件事就是要upgrade warp gate. 當你發現有太多gas 的時候(~100)就可以生兩隻sentry 出來. 最後就是一兩隻stalker.

當cybernetics core 建好的時候, 第一時間你要儲錢直到200/100, 立即建robotics facility. 建完以後立即建一個observer. 這個observer 是非常重要的, 把他放到對方的基地上就可以偵測一段很長的時間. observer 以後就建一兩隻immortal. 建好以後就可以進攻了. 開局就是這樣

中局就看對方的種族. 如果是zerg/terran, 我會想出colossus. 如果是protoss 可以出air, 因為protoss 的對空猶如屎一樣差. 如果對方有準備mass air, 那還是建多一點stalker 跟pheonix比較好. 別忘記你也是屎對空的protoss!

5/21/2010

cheese pizza

最近在康怡吉之島內發現了這一間cheese pizza, $38 真的可以吃到飽!




5/12/2010

天鳳壁紙、発声、BGM

雖然我買入premium service 的最主要目的都是為了牌譜, 但是還是會customize 一下自己的client 吧.

一開始用的是這個, 本來是psp 璧紙來的. 放上天鳳之後被擠壓了w.


5/07/2010

和了放棄

之前從泰國人借過一本小倉孝的《最強デジタル麻雀》. 這本書說真的我看上去沒什麼特別學到, 除了那個什麼デジタルの偽物だ!之外, 最留意到的就是一個狀況判斷.

假設last 的一家為親, 自家閒家大top,其餘兩家其中一家有這樣的副露

12[3]  6[7]8 不同色,

明顯這很大機會是役牌後付. 在這沒很大威脅的情況下, 如果我們摸到他有機會需要的役牌, 我們應該打出. 如果扣起他的牌的話而另一隻役牌亦被有點差壓力的他家扣起的話, 三個人就會同時在和了放棄狀態. 這樣就等於讓落後中的莊家放肆, 他自摸萬八大逆轉的機會就會變大. 他書中同時提到其實麻雀是有5個玩家的. 第5個玩家就是牌山, 被牌山扣起, 雖然那一家有機會摸到, 但是這樣推遲該家的和了讓莊家放肆, 一樣不是什麼一件好事.

我不認為這是什麼高深的技巧, 但是我也曾經有一段時間沒留意過. 如果讀者也跟我以前一樣, 希望你也有所得著

5/04/2010

DELETE EVERY GAME IN YOUR PC

STARCRAFT2: WINGS OF LIBERTY

27 JULY 2010!

Le Havre

一月的時候game group 裡面的其中一個member買入了一隻叫做le havre 的新遊戲. 在買到之前大家已經對這個遊戲非常期待, 一直在玩java version. 在買入遊戲以後一個星期, '開棋'這個詞語已經等同了開le havre, 我之前所預言的le havre將會佔據我們的game group activity 半年時間的預言似乎亦將會實現(self fullfilling prophercy??)

因為那個人妖棋主沉醉於寫他的日本麻雀へたくそ新手講座, 我就先來分享一下我的看法

Boardgamegeek: Le Havre
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/35677/le-havre

5/03/2010

最近買的兩隻cd

 最近k-on 第二季開播. 雖然這一季的ED 沒有第一季的好聽, 但是自己還是很喜愛, 而且我急著非常想聽一下完全版是怎樣的. 所以在CD 要偷跑(對, 偷跑)那一天就跑去買了. 承惠$140.


Diplomacy: "Destroying Friendships Since 1959"

Diplomacy 是一個非常經典的遊戲.















5/01/2010

日麻中的隱藏副底以及戰術

 會打日本麻雀的人都知道門清的重要, 然而你知道多少?

之前打真牌日麻, 友人站在我後面自我打牌, 半莊平場中前巡
手牌是

12345689m56p225sツモ6s ドラ不問

巡目與有效牌數

先把這個excel 貼出來, 將來會有用

其實我一直是想寫一下我對日本麻雀部份領域的看法, 然而最近因為功課跟project 而沒時間做, 總而知先把這個post 出來分享一下就對了. 想做研究的時候也不用每次derive

礙於篇幅(i just dunno how the fuck to solve this), 縮圖是看不到整幅圖片的, 點開圖就可以看到圖的全部


最近想寫的東西包括之前所說的
  1. 字牌dora 與邊張dora
  2. 日麻中的隱藏副底以及戰術
  3. 科學麻雀以外

4/28/2010

SC2 BETA KEY

各位朋友, 我有一條bonus invite a friend sc2 beta key , 如果有興趣請聯絡我. 友人限定, 謝謝. no selling.

4/26/2010

Reaper Rush

上星期的patch 似乎沒有nerf 過reaper. 最近越來越多人會玩reaper rush 了. 不是說這個rush 完全沒有counter, 而是這個rush 幾乎不需要什麼技術, 但是counter 則需要非常神的預知能力以及速度. reaper rush 已經成為最近在battle.net 最多人討論的話題了. 基本上只要稍為玩過幾場starcraft2 protoss 的人都應該試過被reaper rush 了吧? 對, 這個rush 對protoss 是最有用的.


4/23/2010

Starcraft 2 Beta 9

One more step closer to release as we have the map editor.

I guess what all left is a mac beta.


4/22/2010

English Fail

elevenst.

OverpoweredReaper


一個小筆記.上次patch 這隻小鬼被nerf 了. 但是他還是很overpower. 除了lings 以外跑得比所有東西快, 也會遠程攻擊, 那就是說可以hit and run. 雖然說他很貴, 他做的時間變長了, 他血量很少.  但是你跟本追不上他, 那有關係嗎? 其餘的請大家想像. 看來下次等著看他再被nerf 了:)

4/20/2010

公平貿易?

考慮以下的demand curve:

Q = 10/P^2

堅尼系數以及快樂指數

這個世界有很多憤怒青年及別有用心的人經常想使用科學方法去說服人達到他們的目的. 雖然他們可以騙得到大部份的人, 但是謠言止於智者. 堅尼系數以及快樂指數就是其中兩種他們最常用來扭曲事實混淆視聽的工具.

4/15/2010

最低工資與毒品控制

最近有很多人對最低工資有意見. 跟我的一貫作風一樣, 我有一點與大眾不同的看法.

先看一下毒品控制(drug control). 大部份的社會都是反毒品的, 他們每年都花大量的金錢去控制毒品. 但是大家有沒有想過, 花那麼多錢去控制毒品, 其實同時是在保障毒販. 我指的不是一般的毒販, 而是那些有效率(economically efficient) 的毒販. 因為我們花很多錢去抓人, 很多潛在想入行的(而沒那麼有效率)毒販因為高昂的入行成本而退而求其次, 結果為那些有效率的毒販做成無形的保護, 他們就變成專利毒販(monopoly). 他們藉著強大的"專營權"去賺大量的金錢. 而這些由保護做成的高回報就會變成誘因吸引一些高效率的人加入行業. 從另一方面看, 這就像我們在花錢在保護這些大毒販.

最低工資就跟毒品控制一樣. 雖然他的目標是為了幫助窮人, 但是有沒有想過, 最低工資同時都會沒殺一些邊緣企業(marginal business), 這樣會減少大企業所面對的競爭, 結果他們就得到更大的還價權(scarcity power)去提高他的價錢. 現實上有沒有這樣的例子: . 雖然有一點不貼題, 但是惠康與百佳就是最好的例子. 不同的地方是他們當年是因為競爭(有沒有惡性競爭這個先不討論)而迫走其他小士多跟街市, 最後變成兩強壟斷的局面. 大家沒覺得物價貴得有點奇怪嗎? 這個我不怪大家, 因為"買平野貪平野"是大家本性, 這個是合理而應有的結局, 總不可能為了這個而希望其他人跑去比較貴的地方買東西吧. 但是最低工資不同, 他不必要存在, 而你亦有權反對. 因為最低工資影響的不只是低下階層, 中層跟你家樓下的茶餐廳也會是最終的受害者之一, 差別只在於程度的不同. 試想一下, 如果要節流, 真的只會把那個在後巷洗碗的炒掉那麼簡單嗎? 你想要收銀的去洗碗, 還是要沖奶茶的去收銀? 衝擊的不只是人本身, 而且是香港的文化. 香港關了多少個街市? 你希望以後想要四處尋覓才可以找到一杯港式絲襪奶茶嗎?

當然, 我反對最低工資不代表我不同意幫助窮人. 幫助窮人另有更好的方法, 用不著頭痛醫頭, 腳痛醫腳. 有興趣的自己去google 一下關鍵字: budget constraint.

4/14/2010

Void Ray Rush

近有幸抽到了starcraft2 beta 的序號, 當然就是一直在玩. 因為是beta, 所以都沒太在意輸贏跟分數, 在研究三個fraction之餘當然就是試一下各種新strategy. 最近發現了一個蠻有趣的rush: void ray rush.


4/10/2010

introduction to openings in early caylus

記得有一次跟科大的一名莊員玩caylus, 那位朋友自稱他很強的, 而我亦都相信他, 怎樣看他都應該比我強, 因為我在bsw的勝率都低到慘不忍睹, 我只是一個純粹想開心的玩家, 隨便在bsw server 撿幾個路人甲乙丙都很難比我差. 但是他居然對我開場的一手呆了一呆, 沒想到他好像沒看過這一手, 跟大家分享一下. 那一天的開局就跟今天玩的一場caylus 相近.


琴吹紬開箱匯報

キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!大小姐來了.

4/09/2010

中庸麻雀策略篇

昨天我在牌聚比賽裡面跟人打中庸麻雀, 一名從泰國遠道而來的朋友居然驚奇我有如此的想像力. 我覺得非常奇怪.

BrettspielWelt頭像回報

幾星期前貪玩, 想把MIO 的照片上載到自己BSW INFO BOX上. 今天登入去BSW 玩的時候發現照片上載了(噴茶). 真的意想不到的搞笑. 我也沒想過他真的會幫我載上去的

在朋友間偶爾被玩弄說自己是御宅族, 毒男都是一笑置之. 沒想到這次是第一次覺得自己是一個毒男ROFLMAO.


 .
話說這是我帳號. 看到我ONLINE 就找我打一場波多黎各吧(雖然不是高手就是, 35X場也才25%勝率, 真失禮)

4/08/2010

請幫我做一下這一份問卷調查

http://www.my3q.com/home2/326/lofung_hk/89966.phtml
這份問卷調查是做功課用.
請花你一點點時間幫我填一下, 謝謝

4/03/2010

澪ちゃん、これ何?面白いそうね!

澪ちゃん、これ何?面白いそうね!




みお:麻雀打ちたいのか? 
ゆい:うん! 


なにこの配牌?バラバラ… 






































































































なにこの配牌?バラバラ…




ゆい:どうする?T_T


…5、6、7、8… 






































































































…5、6、7、8…




ゆい:出った!九種九牌!
みお:ええええええええええええええええええええええええ

大竹林! 






































































































大竹林!




ゆい:またなにこれ…あの…


思い出した! 






































































































思い出した!




ゆい:4枚!カン!
みお:本当にいいのか?

ktkr!嶺上開花! 






































































































ktkr!嶺上開花!




ゆい:やった!ツモ!
みお:ええええええええええええええええええええええええ
ハルヒ:おい!なんたこれ!
二本場 






































































































二本場




ゆい:あ!また4枚目だ!カン!
みお:まあ、大丈夫かな?

嶺上牌… 






































































































嶺上牌…




ゆい:あ、これない?いらねよ(打

みお(汗で逃げ
オワタ\(^0^)/ 






































































































オワタ\(^0^)/




ゆい:澪ちゃん、助けでくれT_T



~~~終わり~~~

3/30/2010

有效和了點數 revisited

統計的人都會非常清楚以下的等式

有效和了點數 = 和了率 x 和了點數

也就是你的期待值. 從小學大家都知道, 給你有限數量的圍欄, 請問如何分配圍欄才可以圍成一個最大的矩形? 答案必要是一個正方形. 因此把有效和了點數提到最高的方法就是希望你的和了率與你的和了點數相約, 大的牌必需有快的速度, 以求取得最大值.

3/25/2010

BSW頭像

無聊時候總會想起要把bsw 裡面的info box 加入頭像, 但是總是找不到方法, google 又因為搜尋到大量德文而看不懂. 最近無聊終於發現了加入頭像(avatar) 的方法. 原來關鍵字不是avator, 是phpto in the info box!!!!!! 搜尋avator 反而是找到一大堆阿凡達的討論, 真的聰明反被聰明誤(自稱聰明)

3/24/2010

facebook 與blogger 已經連結!!!!!!!

經過稍為搜尋一下之後, 終於發現可以把facebook 跟blogger 完全同步! 只是因為之前是以copy and paste 的方法去把facebook 的blog copy 到這裡, 現在把blogger 從新匯入至facebook , 這做成了大部份2010年3月的blog entry double 了. 做成facebook 用家跟朋友們的不便, 非常抱歉. 另外這也是一個測試測試entry

法系dps 公式

終於溫完書了, 可以寫一下自己想寫的東西

有很多人常常會問, 到底法師應該怎樣玩? 加速多少才好? 命中多少才好? 爆擊多少才好? 雖然常常可以很輕易中從你的guildmate得到答案, 但是這些答案真的可信嗎? 今天我來分享一下我自己的研究

先來看一下dps 公式

公會團

公會團

我一直都在一個很休閒的公會. 儘管我對公會的表現都不是很滿意, 但是我還是留了在這裡, 因為這裡給我一個輕鬆跟快樂的感覺.

然而, 最近公會變了. 有人不滿意公會的進度, 想改變會員的行為跟表現. 我認為無可口非. 公認公會的最大兩個問題是

1. 出raid 的人不穩定, 每次都有機會有新人要重新教導
2. 出raid 的人表現不佳, 有欠熟練

根據某人的提議就是把制度由roll 改成dkp. 我百思不得其解. 為什麼把roll 團改成dkp 就可以解決問題?

3/21/2010

關於這個blog

這個blog 的很多文章, 其實都來自本人的facebook blog. 在朋友的鼓勵之下以及因為在google 無法搜尋到我想分享的文章, 開了這個blog. 請大家多多指教.

由於大部份"有收視"的facebook文章才會forward 到這裡, 有在facebook add 我好友的人是絕對不需要看這個blog 的. 這個blog 只是為了對我不認識的人方便搜尋而開. 如果你有我的msn, 也應該老早就知道我的facebook account 了. 我亦建議有興趣看我的垃圾文章的人留意我的facebook, 那邊會有比較多有水準的評論以及討論.

謝謝:)

特上成績statistics analysis

因為pt 有起息以及在五段從起始值上升之後都在用半莊來打, 先用半莊來做,

things going to write soon 21/3/2010

1. comparision of zung yung to japanese mahjong.
2. introduction to openings in early caylus
3. 中庸麻雀策略篇
4. 日麻--邊章dora 以及字牌dora
5. 期待值以外的科學(日本)麻雀

中庸麻雀的攻守基準

中庸麻雀精彩地方在於他對於手役的重視以及平衡. 大家都知道, 斷平是混一色等等的中級役種的4倍, 因此斷平撚必須要是一色撚的4倍和了率才可以追得上中級役種的期待值. 因此在這個遊戲不得不做牌. 然而, 因為麻雀的偶然特性, 你還是有牌差要靠小牌去搶胡截人的時候. 在自己拿著小牌的時候對手拿有潛在大牌, 你應該怎樣做? 我們以期待值分析一下.

波多黎各雜項, 須知以及部份入門策略

波多黎各雜項, 須知以及部份入門策略

(1) 波多黎各是一個錢滾錢的遊戲, 如果有人在早期因為各種原因可以得到大量金錢, 這個人必然會有優勢

3/12/2010

波多黎各標準開局

在一個月之前, 波多黎各重新登上bsw, 這令到很多玩家非常雀躍, 當然也包括本人. 這個遊戲除了吸引很多上千戰的老玩家以外, 也吸引到很多的新玩家從caylus 等competitive games 轉移陣地(觀看calyus 最近的收視就知道). 但是, 會開局的玩家到底有多少? 最近我留意到不少新手以及一些上千戰的老玩家都用了一些離路開局, 實在令人詫異, 那些什麼seat 1 round 1 mayor 更加令人很嘔心很震驚. 因此我想藉在這個機會介紹一下pr 的標準開局.

3/04/2010

波多黎各建設分析

波多黎各有很多建設, 新手往往因為數量太多而覺得非常迷茫, 但又因為這個是一個錢滾錢再"買分"的遊戲, 這些建設對勝負有決定性的影響而又不得斬腳趾避沙蟲. 然而, 這些建設居然有一半以上是沒有用的! 現在就來一個初步的分析, 相信這會對很多入門的新手有幫助
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波多黎各plantation 及綠色巨人分析

波多黎各的另一個重要要素就是plantation 以及綠色巨人. 拿錯誤的plantation 可以令人整場打瞌睡, 不清楚明白綠色巨人的作用也對你的取勝有影響.