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6/28/2010

thought experiment: 為什麼日麻會有那麼繁複的規則?

日麻繁複的規則包括: 鳴牌降翻, 振聽規條, 食換不能等等. 那到底他們為什麼會存在? 我做了一個簡單的幻想, 雖然毫無科學歷史理據, 歡迎大家討論.

同巡跟章榮和禁止的理據相信大家都很清楚.



 首先假設 鳴牌不降翻, 沒振聽規條, 食換許可

食換不能好像比較容易理解, 如果你上家是一個新手, 不知道墮拉為何物, 那他打出墮拉的機會就會比較高. 大家都知道墮拉在日麻有舉足輕重的地位, 大半個策略中心都是圍繞墮拉. 某人的上家一直打墮拉, 下家就會是最大得益者, 結果大大影響遊戲樂趣, 但是你又不可以完全禁止吃墜拉, 那就結果變成比較折衷的食換禁止.

再來就是 鳴牌不降翻, 沒振聽規條.

這個我想以例子來打個比喻, 雖然這樣會因為他不包含其一般性而有些危險, 但是我們也可以從例子之中偷窺探其理據.

在倍倍制的情況下, 就有如關兆豪所提, 先會以一些容易達到的役種去組合, 再看有沒有其他額外役種去增加分數, 又因為其5翻的天井, 所以其實造牌到4翻以後就可以把你的重心放到速度上. 結果整個遊戲的重心就會變成以斷平三色為大目標. 你可以反駁說混一役牌也可以達到效果, 但是因為混一色效率較低, 而且不像斷平系列一樣, 一但三色失敗都尚有斷平渣拿可以要, 而且混一色往往很看你的配牌如何, 明顯混一色會比斷平三色難做跟難有彈性.

再加上墮拉, 我很難想像一個半莊可以有多少次7700以下的手牌和了.

 沒振聽規條.

其實大家都知道門前聽牌是讀不到的. 有高低目出現的時候, 大家就會放棄低目搏取高目. 又因為日麻全銃制的關係, 大家都會注重防守. 在走投無路的情況之下就自然會打筋牌. 但是日麻的手牌往往就是順子組成, 因此高低目往往就是一對筋牌. 結果高低目就成為天然的引章, 被引得多就自然不滿了, 因為你根本沒得猜他叫什麼. 結果又變成扉牌振聽. 現物振聽就好像是扉牌振聽的延伸. 然而歷史上據我所知是先有現物振聽有扉牌振聽的. 這樣我就真的不知道怎樣解決了LOL.

重而言之我覺得日麻沒以上三條規則是一個broken game 來的.

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