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10/31/2010

mfc 日記

今天吃完晚飯有點空閒, 又想碰一下touch screen , 就去了附近打了一下mfc.

brass marco strategy #2

再來說是要說game plan.

很多新手說自己無頭緒應該怎樣做, 但是其實從一些簡單的經濟角度去想, 不難找到一些入門的strategy, 如economies of scale. 最簡單的就是要發展一個非常有效(有效地得分)的工業. 因此, 很快就可以得出以下幾個pure strategy.

Brass Macro Strategy #1

玩那麼多個brass 遊戲, 最常看到的新手錯誤就是無視市場.

supply and demand 是互相影響的, 在現實世界中, 供應是有限的, 需求是無限的, 所以我們才需要一個經濟系統去有效的分配資源. 在brass 中是一樣. 需要不是說一些服務供應, 如port, coal mine, iron works 等等是有限, 但是, 放下industry 的位置是有限的, 這樣也同時告訴你, 可以接受服務的人也有限.

部份新手的錯就是無視現場狀況, 最常見的例子就是場上已經有一個人已經要develop shipyard, 但是還有另一個人要加入, 需知道版圖上只有3個shipyard space, 那麼必然有一個玩家會受害的, 除非你有把握或者走投無話, 否則都不應該隨便加入競爭的.

另一個狀況就是幾個人同時向port/cotton mill 進攻, 變成其中一邊oversupply/overdemand, 結果當然又是有傷亡, 而有死傷的通常都是後進場的人,先到的人發現cotton mill 有如山洪暴發的湧進來, 他會不反應嗎? 這就是所謂的first mover advantage. 用prisoner's dilemma 的角度去看也可以.

就有如在brass original 的版圖中, port space就只有十個(其實"平均上"只有9個, 因為其中兩個port space 會跟cotton mill 共用), 平均每次的distant market sell 都會令demand track 平均下降1.9格, 也就是說每個phase distant market 只可以平均服務3個cotton mill, 加上十個port space , 就是說整個遊戲平均只會有16個cotton mill可以成功"覆亡", 再多的就會是傷亡. 留意在一個有水準的遊戲中是難以出現level 1 port 的.

說到尾就是要"睇新聞", 要有situational awareness.

10/17/2010

如何渣巴士 - brass basic strategy

繼le havre 之後, brass 成為我們小組的新寵


10/13/2010

正確面對數字

數字可以說是現代文明的基石. 沒有數字, 就沒有科學; 沒有科學, 我們大概都還在茹毛飲血. 雖然有很多人自稱自己數學很好, 但是真的去嘗試理解去嘗試明白這些數字的人又有多少? 以下我嘗試用幾個我經常留意到的例子去說明人的謬誤.

10/02/2010

對於日本麻雀的厭倦

最近幾個月接觸別的遊戲多了, 漸漸發現自己不再有日麻那份熱情。