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9/27/2010

List of useless units

List of useless units

雖然sc2 好像有很多有用的unit, 但是真正有用的unit根本不多:
1.    一些unit 缺乏泛用性
2.    一些unit 根本難以跟其他兵種配合
3.    本身已經有更好的build 可以用, 何必捨本逐末?

9/22/2010

starcaft2 小技

這個是我在美國看到其中一條最好的thread.
不過既然不是什麼原創的文章, 我不獻醜翻譯了
反正我又不太清楚(而且不喜歡)台灣的譯名

Tricks you didn't know worked!
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/628237813?page=1
huge post warned!

9/21/2010

Scouting

Scouting

在sc2, scouting 是非常重要的。 就像其他傳統RTS遊戲一樣, 這個遊戲一樣是一個錢滾錢的遊戲, 而且很多兵種都有相剋, 在早期大家兵都不多的時候, 除了micro, 如果可以猜得出對面出什麼兵, 那對戰事一定有幫助。

Zerg
要scout Zerg 的話比較簡單。如果你沒看到他early gas 的話, 明顯他會是要zergling rush. 如果有gas 的話, 很大機會是roaches, 尤其是當zerg 要面對protoss 的時候, baneling 是不會有太大用處的;如果面對terran 的話, 兩邊的機會大約是一半一半吧. 我只是不太明白為什麼有人說有gas 也有可能代表他要fast expand. Fast expand 為什麼需要gas? Hatchery 跟zerglings 不是已經令資源很緊張了嗎? 在遊戲的中期開始, 不論他開場是zerglings/roaches/fast expand 他都有近80%機會tech 到mutalisks. 注意要搞好自己mineral line 的防守, 始終mutalisks 實在太好用太好harass 了。

Protoss
Protoss的3 gateway rush 也是蠻常見的, 尤其是在1vs1 未patch 1.1 以前面對Zerg的時候他在還是很強的, 所以只要看到Protoss 遲遲未gas, 他就很大機會是3 gateway rush 了. 另一個Protoss要tech up 的大提示就是他放下了一個cybernetics core. 在沒有core 以前Protoss 是幾乎用不著gas 的, 而且zealots 在沒有charge 以前可以說是非常廢的. 在面對Protoss 或者Terran 的時候, Protoss 都有頗大機會需要tech up 的. Protoss 的tech tree 相對比較單調而且他轉兵種的機會成本比較大, 因此只要在mid game 進去他的base 用observer看一下/scan/用遁地進去就大概知道他想做什麼了. Robotics factory的話要注意隱形的observer 以及immortals, 亦要小心準備colossus 的來臨. 不過當然, 因為他有非常沉重的sunken cost, 所以colossus不會那麼快來到的. Warp prism 反而比較少見。如果是stargate 的話就很大機會是void rays 了. Carrier跟phoenix 則不太需要緊張, 多建aa即可, 兩者除非你非常白痴, 否則都沒有什麼可以作為。

Terran
Terran則是最麻煩的race. 基本上你看到一個gas 跟tech lab都不代表什麼. 他可以只放個tech lab 出來升stimpack 以及shield, 之後mass marine. 就連marauders/reapers 都很難讀得到. 看到factory 又不代表什麼。因為他是上starport 的一個踏腳石。唯一可以留意的就是如果9/10的時候到達他家什麼都看不到, 就明顯是proxy了. 當然這個對protoss 也適用。

9/15/2010

Mass void rays – the proper way to do it

Mass void rays – the proper way to do it

其中一個我想去美國server玩的原因是因為台版實在是非常沉悶。每一個遊戲幾乎都是protoss mass void rays/dt, terran mass reaper, zerg mass zerglings等等。重要的是台灣人那種不屈不朽的精神, 他們就像某一位人妖”boardgame跟麻雀教我不要放棄!!”一般永不言敗, 結果你每一場只要在base 放下一兩台photon cannon 就可以把大半個台灣的人都擋下來, 無聊頂透。對面的void ray 要速度沒速度, 要mass 卻只有那小貓三四隻, 最搞笑的是有些人生void ray 得來總是非常露骨, 不用直接看到starport都猜到他們要做什麼…

一個正確的mass void ray strategy 不是一般人所想像那麼簡單的:

1. Void rays 本身根本不強。就算一埋已經charge up的void ray遇上一大堆marine還是可以發生”蟻多嬲死象”這類的結果。所以在巡航去別人基地的途中而遇上一些對空兵種而他又不夠void ray 快的話, 逃走是上策。因為void ray 打小卒是非常痛苦的。
2. 你void rays 的目標應該是一個廣大的base, 而不是人家在大西北的expo。一來第一次進攻就打一個很遠的expo 的話, 你會引起他家警戒, 令到對面會生大量廉價AA來防你。這樣雖然未必會令你被抄家, 但是一定對你往大本營的進攻有所阻滯。
3. 如果你做的是void ray rush 的話, 你應該在5-7分鐘有2,3隻void ray 到別人家. 如果有少量AA, 如一兩隻STALKER/QUEEN, 你應該先把他打掉, 以免招致無謂的損失。如果他已經有2枝photon cannon以上或者一堆AA, 走為上策。當然, void ray rush terran則是下下策. 這個只有兩個可能性: (a) 你是白痴; (b) 你把他家當成是白痴.
4. 在許可的情況下, 你應該在進入他家base之前找一些目標攻擊以提高void ray 的charge, 這可以減少他家的許可反應時間, 減少自己的潛在損失。這個目標可以是天然的石頭, 自己建在他家base附近的proxy pylon, 甚至自己的void ray. 我不太建議一邊打別人的base 一邊charge up.
5. 某些map 會比較容易void ray rush, 某些map 比較難. 正如上面所提到, 如果你可以一直保持著level 3 的charge up狀態, 你當然會比每一次到一個新base 都重新charge up 更有效率. 這些void rays friendly 的map 比如有4vs4 的extinction.
6. 而我都不認為void ray 很強. 他只是一個比較有效的noob wiper而已。平常我都不太會用這個strategy. 基本上你mass/rush void ray 你已經假設了對面是一個白痴, 明顯在美國diamond league這一邊, mass void ray 絕對不是一個有效的strategy. 當然, 你以幾隻void ray 作為輔助的時候另計。

9/14/2010

Starcraft 2 signature

其實很久以前已經找到一個sc2的 sign gen, 蠻好用的. http://sc2sig.com/


get your own starcraft 2 signature at sc2sig.com

之後你就可以放到你的forum profile/blog 上炫耀獻醜了w

另外一則廣告. 我的US 4vs4 team正在物色"第四名被選中的細路". 活動時間為香港時間2200-2800. 中途退出休息可. 基本上我們有另一個人選, 只是他仍然被困SEA, 而且他沒可能打那麼晚, 暫時沒機會切磋. 我們通常都只會休閒地打4vs4. 注意休閒不等如隨便或者亂打. 請有sc2 基本知識, 有上進心, 肯改進求變, 有一定水準英文, 以及已成年或心智成熟:我不會容許任何小朋友在ts中亂吵. 如果你是喜歡mass t3如void rays, carriers, thor則免了. 有備ts頻道. 在有clan support 以後將會以fungroup 的形式開clan. 有興趣的留言.

9/13/2010

The Stalker

The Stalker

Stalker 絕對不失為Protoss的主軸兵種。

主軸的原因是因為他是Protoss最便宜的防空以及遠程部隊。而且他可以在gateway/warpgate 中生產, 需要用到的vespean gas亦不太多, 非常適合作為一個res dumper使用(另一個常用的dumper為zealot, 但他只燒mineral 不燒gas)。再說他的blink 非常好用, 雖然他的光芒比不上mass void vays/carriers/colossi, 但是他的能力以及效果絕對比前兩者都有過之而無不及。

Stalker 在有blink 之前表現平平, 沒什麼特別之處。但是因為他有防空以及遠程的優勢, 量產stalker絕對不會被判極刑。在有blink 之後, 其優勢將會盡現:

1. 在雖然趕及一些突發事件時, 你可以blink 上前。
2. 在需要向山上跑或者跳過懸崖的時候, 你藉著自己或者observer或者terran 的scan blink 過去。
3. 在面對對面眾多敵人的時候, 你可以用blink micro去將傷兵帶離現場放在後方作火力支援。
4. 在對方正在敗退的時候可以追上前繼續虐殺。
等等。

要注意的地方就是, Stalker 算是”頗大隻”的unit, 他不可以通過兩個structure 之間的對角通道。Mass Stalker 的時候要小心對面的marauder, 他會完全把stalker比下去的,而且也要小心對面的ghost 來emp你。在看到void rays 準備來襲的時候, 要在他charge之前盡早欄截。如果他佔了極多數的話, Charge up了以後的void rays 也不是什麼大問題來的, 只要你是多數而且有集火就好。當如果你真的決定要mass stalker 的話, 盡早開二礦是一個不錯的選擇. 因為一個礦只能夠支持4個warpgate. 如果有兩礦就可以每24秒出8隻stalker, 可以把早期的數量劣勢扭轉過來。當然, 如果準備要打持久戰的話, 請盡早用forge 把技能升到3-3-3. 這樣對未來的戰事也會有莫大的益處

9/11/2010

Protoss fast expand

Protoss fast expand

在最近的4vs4之中, 我都甚為喜愛使用fast expanding 的策略。

其中一個原因是, rush 策略在4vs4 中是非常強大的。只要4家一起rush, 總有一家會因為希望自己想fast expand 而減少出兵, 因而可以令到對家乘虛而入, 只要對面不出兵就容易得到勝利, 所以在4vs4之中你常常都會看到4家齊rush 的情境。多rush 一定贏得多, 但是多rush 不一定比較好玩. 一來你只是一直在做t1 的兵種, 二來一直都只是在做一摸一樣的動作, 怎樣看做n場了以後還是會變得沉悶吧。在經歷過近30場以後的rush 以後我就開始感覺沉悶了。 最近就開始轉變策略。最常玩的就是fast expand strategy。

當然, fast expand strategy 是非常容易被對家的rush所打爆的。但是一但成功,你的贏面將會非常高。需知道開場時候你的資源將可以再投資進去生產更多的資源:明顯開場的時候的資源會比遊戲中後期的資源更有價值,所以開場的小”錯誤”會比起中後期的小錯誤致命得多。這就是眾所周知的錢滾錢的道理。因此你如果可以在遊戲前期一直加大投資, 在他家未開始二礦以前就開二礦, 明顯你後期的回報會比別人大很大, 缺點就只是你會在早期容易被解決掉而已。

Build 其實也非常簡單, 因為有他家的掩護, 只要他家不”造反”或者兵量足夠你也會非常安全的。

9 pylon
12 gateway
14 assimilator
15 pylon
Gateway 好了以後立即建cybernetics core
Cybernetics core好了以後立即升warp gate (very important!)
有餘錢可以再建多一個assimilator, 但是是非必須的
一直保持生產probe 至26個以及3個zealot, 2個stalker
中間有需要的話可以生產一個robotics facility,
生產observer 以用仍偵測他家以及有必要時生產immortals 以作防守
在生產的時間只要有400 mineral 剩出來就可以開始建2nd nexus了
留意expand 的時候很大機會會有他家來攻打你. 所以如果可以的話, 請先預建一個forge. 把其中一個pylon 放在nexus 向外的尖端上。這樣就可以有電網給你放photon cannon在nexus 的兩端。這樣就保一下平安了. 當然, 如果知道對面有mutalisk 來襲的話, 在礦區的後方也放一點photon cannon 好一點。

再來就是自己準備8個gateway. 留意每一個nexus 可以支援4個gateway 的生產, 如果你還需要(建議升級)升級forge 裡面的地面部隊upgrade 以及twilight fortress 裡面的charge 以及blink 的話, 那少一兩個gateway 也可以。

當然, 如果你早早已經產了observer 的話那也是非常好的。你可以觀看他家策略再加以調整。如果對面mass mmm/zerglings 就可以再把robotics facility升級出colossus. 我反而比較不建議出空軍。一來空軍準備需時, 二來非常昂貴而且容易被人發現。Mass void ray 成功的話雖然是非常有趣以及爽快, 但是還是別冒那個險比較好。

9/07/2010

FW: [心得] 人類Imba的原因

作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: StarCraft
標題: Re: [心得] 人類Imba的原因
時間: Sun Sep 5 11:24:42 2010

※ 引述《eqid (eqid)》之銘言:
: 玩了一個月,個人覺得人類這次被玻璃渣賦與
: 幾個「特別」的能力,才造成人類常被說成IMBA的原因

我自己是玩人類居多的, 主要是團戰. 我覺得平衡是不可能的, 但是
這遊戲提供給 Protoss/Zerg 的選擇是應該增加的.

我對於 T 的看法是, 他們強的部份, 在於他們每一個動作或設計, 都
具有很多重的剋制能力. RTS 具有兵種相剋的特性, 但還有一件事是
不能忽視的, 就是「如果甲剋乙, 乙剋丙, 那對方用甲丙混合是否早
能否在低成本下輕易保護丙? 」

這方面 Terran 是十分出色的, 從建築到單位都是.

陸戰隊的強化是主要的原因, 陸戰隊剋制的兵種相當多, 所以當人類
出大量的陸戰隊的時候, 同時也剋制了對方很大範圍的兵種. 不用氣
體的情況下, 陸戰隊除了能夠和初期兵種打個五五波外, 還可以順便
剋制短距離的空軍, 也可以當火力支援.

陸戰方面, 有效對付陸戰隊的兵種主要是毒爆, 巨像, 問題在於, 作
為陸戰隊的剋兵, 這兩個兵種的泛用性不僅較低, 而自己也被剋制得
很厲害. 其中就以巨像為例, 巨像害怕維京, 但巨像和維京是差不多
時候出現的, 但維京除了打巨像還可以防空. 當對方要對付巨像時,
已經「順便」也防了你的空軍了.

又例如大胖, 大胖在數值上剋制的是 Stalker, 可是大胖打狂戰士的
性能也是十分出色, 也就是說大胖基本上是包辦了早期 Protoss 的
主要部隊.

這種「一個兵種處理多個問題」在人類方面是十分常見的, 這是限制
了對方打法的原因, 比方說, 你的神民空軍遇到剋兵維京而轉兵時,
你也不能轉到巨像去, 因為維京連巨像都剋了.

建築也是一樣, 例如 tech lab, 就算你偵查到人類起了 tech lab,
那也沒有甚麼意義... 他的 tech lab 既可以是用來強化陸戰隊而出
純陸戰隊海, 也可以是出大胖, 也可以是出死神, 就算你看了人類的
基地裡有甚麼, 其實你也猜不著他要出甚麼.

而且人類的升級樹算是很死的, 你也不可能跳過工廠直接去建飛機廠
, 你會有飛機廠, 就一定會有工廠, 就算你打算只靠步兵打到尾, 你
只要把步兵升上去, 還是要先建工廠. 所以你只要打到前中期, 你有
機會看到人類家... 工廠是差不多一定會出現的, 那看到工廠, 又代
表你能做甚麼特別的防範?

雷達和礦騾, 其實重心並不是這兩項功能本身很強, 而是「那既是雷
達, 又是礦騾」的設計思想, 對方開了雷達, 你沒隱形的話, 那就是
礦騾, 你有隱形的話, 那就是雷達. 能量是不會浪費的, 因為有兩個
不同的用途.

與其說人類的基地「很難進去看」, 更深入的問題應該是「看來意義
有限」, 建築的泛用性也很高.

因為多功能, 使人類能夠做到不流失, 不蒸發, 零浪費. 就像雷達的
例子, 就算對方不出隱形兵種, 你的雷達也不會浪費掉, 如果對方出
隱形兵種, 你的雷達就出對了. 所以即使對方不出隱形兵, 你開雷達
也不會是「誤判」, 對方不出空軍, 你開陸戰隊也不是「誤判」, 至
於工廠你只要不是初期就 rush 定局也一定要建, 人類有很多事情是
「做了是不會錯的」.

就算是死神, 功能也不僅是用來擾對方基地, 也可以用來打狂戰士.
泛用性是人類最強大的特色.

就連打針都可以大家一起打, 這種泛用性的思想, 只怕是 Bz 當初設
計人類的特徵, 這思想其實沒有問題. 可是在其他兩族卻沒有提出完
全同等價值的思想.

面對速 Void Ray 敵機臨空, 蟲沒準備后蟲的話就只有死路一條, 但
是人類陸戰隊不會不生出來. 有能力一拼. 但人類之所以有陸戰隊,
卻不是為了故意防範 void ray 的, 而是因為根本無論如何他們都會
生陸戰隊出來, 因為不論進攻, 防守還是輔助, 都需要陸戰隊.

這是人類容錯程度極高的特徵, 對於人類而言, 不太會有「建錯建築
物」或者「生錯兵」的情況, 大胖是打不了虛空, 但是能生大胖的地
方本來就可以生陸戰隊, 你有能生大胖的資源也一定能生得出陸戰隊
, 換轉是別的種族卻不一樣. 你是蟲族, 你能生狗, 虛空臨境, 你卻
不可能突然轉生刺蛇. (先不論刺蛇本身是否真的能打敗虛空)

因此對於其他兩族, 真正的問題是如何提升容錯度, 比方說, 以蟲族
為例, 要從 Lair 升級至 Hive, 一定要生寄生蟲是否合理? 如果改
用刺蛇窟代替, 那麼蟲族就有理由生上二堡立即把刺蛇生出來了. (
即使刺蛇已弱化)

比起兵種數值的調整, 更有問題應該是升級樹製造了太多罩門.

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