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10/31/2011

まど☆マギオン 魔法少女小圓變身卡片遊戲 中文翻譯規則

以下完全以中文翻譯遊戲規則. 原文可看 http://tomoaki1.blog70.fc2.com/blog-entry-14.html

本人日語能力不太好, 文筆也不太流暢, 有錯請指正.

0. 遊戲基本資料
  • 遊戲人數: 2-4人, 作者4人建議為最佳
  • 遊戲時間: 30分鐘
  • 建議年齡: 12歲以上

1. 序 prologue                                                                                                                        

這個是一個玩家全體爭取高分的遊戲。大家互相協力, 一起幫魔法少女們變身, 打倒"魔女之夜". 集合眾人手牌的情報製訂策略吧! 


魔法少女卡
人物顏色(腳部, 1)(腿部, 2)(胸部, 3)(頭部, 4)總數
曉美焰 332210
巴麻美 332210
佐倉杏子 33219
美樹沙耶香 22116
鹿目圓 粉紅21115
魔女卡
no. 1~9 9
其他
靈魂寶石卡(soul gem card)1
空白牌每隻顏色各一張
污穢表示物3個
說明書3張紙/5頁


2. 遊戲準備                                                                                                                             

2-1首先, 請向玩家清楚介紹以下兩個非常容易觸犯的規則
1.請把自己的手牌向外拿, 即是把印有魔法少女的一側面向其他玩家, 玩家是看不可以看到自己的手牌的.
2.在遊戲完結以前, 除了下面所說的[給予情報行動]以外, 不可以要求他人指定任何一張手牌! 請盡量控制自己的表情以及言語以免提示到他人的手牌資訊
2-2靈魂寶石卡(soul gem card)的準備
  • 把靈魂寶石卡朝上放置於檯上
  • 把三顆污穢表示物放在靈魂寶石卡的旁邊
2-3魔女牌山的準備
  • 把魔女卡no.9 的魔女之夜抽出來, 洗好其餘的8張魔女卡, 魔女朝檯面放好
  • 把魔女卡no.9 的魔女之夜放在魔女牌山的最底, 原規則裡面說該朝檯面放好, 實際上去隨意, 因為大家都知道那最後一張是魔女之夜
2-4魔法少女牌山以及玩家手牌的準備
  • 剛開始幾場遊戲的時候請把qb 拿走. 在想提高遊戲難度的時候再把qb 洗進牌山
  • 把魔法少女卡洗好, 朝下派發給各個玩家. 玩家的配牌數由玩家數目而定
    2名 = 每人6枚
    3名 = 每人5枚
    4名 = 每人4枚
  • 每個玩家在各自看不到自己的手牌的情況下拿起手牌.
    如果有其中一個玩家持有3個4 (頭部) 的話, 全員洗牌重發.
  • 發剩的手牌為魔法少女牌山. 牌山的旁邊為不分魔法少女或魔女的棄牌堆
  • 請在檯中心預留位置給魔法少女們變身


3. 遊戲的進行                                                                                                                        

3-1遊戲的目的
  • 玩家全體協力, 順次序依顏色打出1, 2, 3, 4手牌, 令全部魔法少女變身成功.
  • 遊戲完結時成功打出的卡片將可以計算分數. 詳情可參閱後面的得分表
3-2遊戲的開始
  • 由最近一位看過[魔法少女小圓]的玩家開始, 再來以boardgame 傳統順時針方向輪流, 或可用猜拳等決定坐位及順位(按: 廢話)
3-3執行行動
  • 在到玩家的回合的時候, 玩家可以在下列1-4 之中選一個行動, 不可以跳過(pass)
    1. 向其他玩家提供情報, 問完以後在靈魂寶石牌上放上一個污穢表示物
    2. 打出一張手牌, 判斷變身程序成功與否, 再補抽一張手牌
    3. 除去一個或兩個污穢表示物, 並依除去表示物的數目打開一張或兩張魔女卡
    4. 捨棄自己的手牌, 把最頂的一張魔女卡放回牌山, 再補抽一張手牌
  • 以下會說明每個行動的詳細


行動一 向其他玩家提供情報, 提供完以後在靈魂寶石牌上放上一個污穢表示物              

1.首先要宣告自己要提供情報(按:其實直接提出情報亦可), 再指名一位玩家提供
2.向那一名玩家提供以下其中一項的手牌資訊, 請注意以下幾點
  • 請在以下三種情報裡面選一種提供給該玩家
    選[其中一種顏色的手牌], [其中一個數字(部位)的手牌]或[ALL(123百搭, 留意ALL 不可以放在頭部]其中之一個把情報告訴他
  • 重要: 當該玩家持有多枚同一種類的手牌的時候, 玩家必須指出他們全部有關的手牌. 如他家有手上有5張杏子(紅) 及1張小圓(粉), 而你想告訴他有5張杏子的時候, 你必須指出全部的杏子, 但是不可以告訴他們的數字, 因為只可以把其中之一個把情報告訴他
  • 魔法少女卡向自家的一面的四角各有顏色的英文跟數字, 玩家可以隨意改變手牌的順序以及方向(亦即是不用像一樸克一樣正直拿著, 可以打橫打斜拿在手上)以方便記憶
3.最後, 請在靈魂寶石卡上放置一個污穢表示物

行動二 打出一張手牌, 判斷變身程序成功與否, 再補抽一張手牌                               
1.首先要宣告自己要打出手牌
你不需要宣告自己所打的是哪個角色或者是哪一張牌
2.把那一張牌背向打出檯面中央, 並打開手牌
把每個角色的手牌分別順序以1, 2, 3, 4 排好
  • 成功:
    • 在角色可以順序接上上一張數字牌時, 就算是成功打出手牌.
  • 失敗:
    • 在不能順序或同顏色接上打出的手牌時, 就算失敗
    • 打出在場上已經存在的魔法少女部位時, 亦算失敗, 亦即是同一個角色不可以出現兩次
    • 如果百搭已經在你唯一一個可以放置那張牌的位置的話, 亦算失敗
  • 打出手牌失敗的時候, 在靈魂寶石上加一顆污穢表示物
    當靈魂寶石上有兩個表示物的時候失敗的話, 會因為有3個表示物而立即GAME OVER (按:亦即是第三個表示物是廢的)
  • 打出失敗的手牌可以亮起放置到捨牌區
  • 打出ALL的話可以放置在任何一個魔法少女身上, 當1~3任意一個使用
  • 可以在打出ALL卡之後再決定放在哪一個魔法少女身上
例如在小焰1 跟2已經完成的狀況下
  • 你可以用一張小焰3接上
  • 你可以用一張百搭接上
  • 不可以用一張小焰2接上
  • 如果小焰的構成是實牌小焰1 跟ALL(取代2的位置), 你不可以用一張小焰2接上, 打出小焰2的話作失敗論
3.在魔法少女卡4被成功打出的時候, 那位魔法少女就完成變身了
  • 魔法少女卡4被成功打出的時候, 因為魔法少女的活躍, 在4號卡上面的效果會被立即發動
  • 魔法少女卡4上面的能力發動的時候, 請在把魔女卡放回牌山之前逐張查清楚, 如巴麻美是不可以把果子之魔女夏洛特放回去牌山的, 沙耶加則不可以把人魚之魔女(亦即是自己w)放回去牌山
  • 當魔女之夜被開出來的時候, 只有小圓變身完成的時候才可以打倒他, 其他卡均不可以放回牌山
    當魔女之夜被擊倒之後, 可以得到額外的分數
  • 複數的魔法少女成功變身的時候, 可以依照分數表的魔法少女組合得到一些額外分數
4.最後, 從牌山記得摸一張魔法少女卡回來, 插入手牌中, 記得別看那張牌


行動三 除去一個或兩個污穢表示物, 並依除去表示物的數目打開一張或兩張魔女卡          
1.當魔女牌山一張牌都沒有的時候, 因為開不到魔女牌所以無法打開牌以除去污穢物
2.請先宣告自己要除去一顆或兩顆污穢物
3.之後再除去一顆或兩顆污穢物
4.依照你除去了多少個污穢物, 打開相同數量的魔女卡, 亦堆疊好, 最新的在最頂
5.在打開魔女卡的時候, 魔女卡上面所寫的特殊能力將會發動
在除去兩個污穢物時, 先打開第一張, 確認上面的特殊能力並執行, 之後再打開第2張魔女牌並跟從上面的指示

在這個時候, 如果魔女卡上面寫著把牌放在捨牌區的話, 請在發動能力之後放置在綜合棄牌堆, 亦即是跟魔法少女廢牌放在一起


行動四 捨棄自己的手牌, 把最頂的一張魔女卡放回牌山, 再補抽一張手牌               

1.首先宣告自己要[捨棄手牌]
2.把自己的手牌打開放進捨牌堆中
3.把最頂被打開的魔女覆轉放回去魔女牌山頂部
4.最後, 在牌山摸一張新的魔法少女回來
!!在把魔女放回去牌山的時候, 請先確認一下魔女的能力. 如果你捨棄了一張巴麻美的話, 是不可以把果子之魔女夏洛特放回去牌山的, 沙耶香跟人魚之魔女都是同樣道理. 在這個時候當你捨棄對應的手牌的話, 不單止魔女不可以被放回牌山, 而且那張手牌會就這樣被扔棄

當魔女之夜被打開的時候, 就不可以用棄牌的方法去把魔女趕回牌山, 亦即是一定要由小圓變身完成處理掉.

遊戲完結 (3種類)                                                                                                                  


1.當靈魂寶石累積3個污穢物的時候, 魔法少女會變成魔女, 玩家敗北, you fail. epic fail.
2.當魔法少女牌山抽, 做完行動不可以再摸牌的時候.
亦即是說當牌山摸完的時候, 玩家還有一個可以打出或棄牌的權利, 做完之後遊戲就完結了. 可以接照下面魔女卡組合的分數表算分數.
3.全部魔法少女變身成功之後, 這個就算是玩家的勝利. 可以按場上的魔法少女跟打倒魔女之夜與否算分數.

得點分數表及等級                                                                                                                


基本得點 (不包括qb)
**基本上每個完成變身的魔法少女作十分計算

成功打出的1~3        每個1分
成功打出的4 每個7分
擊倒魔女之夜, 即將他倒回牌山        20分

combo bonus
小圓, 沙耶香, 小焰: 同學小組10分
麻美, 小圓, 沙耶香: 正義的魔法少女        10分
小圓, 杏子, 小焰: baka拯救隊        10分

合計100分
****************************************************
上級規則追加得點 (包括qb)

成功打出的qb 1~3        每個1分
成功打出的qb 4 每個7分

combo bonus
qb, 小圓, 小焰: 跟我簽約吧!20分
qb, 被夏洛特吃掉的麻美: 你被麻美了        10分
qb, 麻美, 杏子, 小焰: 魔法少女老手        10分

總計: 150分

勝利等級表
0分 ~ 40分沙耶香級沙耶香: 我真是個蠢材...
41分 ~ 60分佐倉杏子級杏子: 這樣就可以加入陽光魔法少女組了!
61分 ~ 70分巴麻美級麻美: tiro finale!
81分 ~ 100分曉美焰級小焰: 我一定會把你從絕望的地獄救出來!!!
101分 ~ 149分qb級qb: 跟我簽約做魔法少女吧!!!
150分鹿目圓級小圓: 什麼都再不害怕了!!


*************
到此完結.
下次再打FAQ, 遊戲感想, 策略, 以及一個因為看錯規則但是又發現很好玩的variant.

可以的話請貼上轉載來源. 謝謝

まど☆マギオン 魔法少女小圓變身卡片遊戲

最近在某島桌上遊戲版看到了一個C80 出售的小圓合作CARD GAME. 原PO 指出這個遊戲可玩性比起台灣某社團出的遊戲高很多, 看了他的簡介之後, 我都被深深吸引, 結果就跑去信和用200大元將這堆卡片訂了回來.



以下借用naomionesega [11/09/18(日)05:59 ID:4lV8TRRo]的文字, 下面規則有錯的地方略作修改

早陣子c80的產品,見蠻便宜的所以弄了一套回來。

玩法其實蠻簡單的,不過操作起來有點複雜(按: 其實比起BGG頭十位的遊戲來講是簡單很多, 規則是HIGH SOCIETY 的程度),實際上也比想像中有趣所以來推介一下。

首先在場上放一顆靈魂寶石,旁邊放3個標示物代表污穢度。一副全部覆蓋的魔女牌庫(哀歎之種),當中魔女之夜放在最底。然後各玩家則派上相應遊戲人數的手牌。

手牌的結構很簡單,就是將每位魔法少女分成4部份(1:腳,2:腰,3:胸,4:頭),每位魔法少女的數目都不同,當中最高的是學姐和小焰。

玩家們不能看自己的手牌,將所有牌都背向自己,並將牌面向著其他玩家。
遊戲目的:所以玩家合作,在用完牌庫之前,完成魔法少女的變身來對付魔女,還有不能令靈魂寶石污穢累積到滿。遊戲結束後,依據變身成功的魔法少女組合計算得分。

每次到玩家行動時,都可以做以下4種行動:

1)告訴其他玩家他們手牌,不過只能告訴顏色和數字其中一項。進行這行動的話,靈魂寶石會累積1點污穢。
例1:告訴其他玩家他手上所有的杏子
例2:告訴其他玩家他手上所有的腳(1) 。
但無論如何他家都不能看被指出的牌。他們要用自己的方法記著這些情報。

2)使用哀歎之種。可以去除1點 或 2點污穢,但這時候就要根據去除污穢的數目翻出1張 或 2張魔女咭。
由於污穢累積到3點就會game over,所以這是用來中和詢問,令遊戲不會game over的基本手段。魔女有部份會有特殊功能,例如夏洛蒂是不會受到黃色牌變回哀歎之種效果以及完成變身的麻美效果。

3)進行魔法少女變身。玩家將一張手牌蓋伏放在桌面打開,如果是可以進行變身的話,就可以放在桌上,然後再抽一張牌(當然也是不能看)。

由於使用順序一定要順著1>2>3>4 ,而曾經出過的牌是不能再出的(出錯牌的話必須承受1點污穢作為懲罰,而錯牌需要捨棄)所以請得到確實的情報才使用。如果角色組到4的話就算完成變身,可以使用寫在4號卡上變身的效果。

4)捨棄一張手牌,將1張魔女變回哀歎之種。不過這行動對魔女之夜無效。

將魔女牌回收的手段,主要是反覆讓遊戲能延續方法。在確認到手牌之前都難以讓魔法少們順利變身,所以得多利用魔女和哀歎之種loop令玩家能掌握到變身所需的材料。

大致上流程就是重覆以上動作,直至
1)牌庫用完, 到此遊戲完結,並計算分數
2)魔法少女全部完成變身, 到此玩家完勝
3)靈魂污穢累積到3點 為止, 到此玩家敗北

玩 法聽起來不複雜,但玩起來也頗需腦力,一來要記憶手牌內容,二來要想問題來推理自己的手牌,並要跟其他玩家一起想辦法在不亂耗牌庫下完成變身。玩起來有一 定難度,順利完成的話也很有成功感。以合作遊戲來說還算不錯。順帶一提遊戲原典是一隻名叫「煙花與鮮花(花火と生け花)」的日本遊戲,有興趣的朋友也可以 找找看。


這個遊戲的確是可玩性比起台灣那個高很多倍. 買回來帶過去兩次聚會, 已經快玩了20個遊戲, 儘管規則玩錯了, 但有幸在昨晚攻克基本規則, 而且我覺得我們的house rule 算是比原本的難, 因為我們玩的是向他家詢問自己的手牌而非告訴他家他們的手牌. 頭4個game是4人, 之後有3個3人game, 後來多的是2人, 除開只是每人每個遊戲快$3, 物超所值. 而且以理科人的腦袋以及有超多boardgame 經驗的玩家來說, 這個遊戲還算進行得很快, 只是很吃腦力而已, 每個遊戲15至30分鐘左右, 視乎運氣而定. 少部份可以3分鐘就完了, 原因是因為玩家的反應跟對方的手牌可以看得出手牌完全卡著變不到身 如完全/幾乎沒腳的場合, 就算硬捨牌都不會高分, 也不是玩家的錯, 那倒不如重洗. 有的就是規則上面所寫的三頭流局. 就是其中一位玩家有3個頭的話, 因為他會動彈不得, 因此要重洗.

遊戲的畫功還不錯, 只是畫不太多, 跟台灣的witch hunter panic 相比是少很多. 魔女的話我沒太留意, 個人認為夏洛特的話還是很可愛, 魔法少女的面部表情有少許奇怪, 但是還好. 卡片本身的設計倒是不錯.

下一篇將會翻譯規則

7/10/2011

中庸麻雀策略篇(三)

之前的blog entry 都有提過, 中庸是一個造牌麻雀, 中間有提到"斷平撚必須要是一色撚的4倍和了率才可以追得上中級役種的期待值", 在如此二分法的情況下當然是正確的, 之前所提到的game plan 亦都似乎接近optimal. 但是聰明的觀眾應該已經發現到, 這裡有故意留白的地方, 因為當時那個地方我都不太清楚. 但是不解決的問題還是一個問題來的: 就是如果是15/20/25分的地方怎麼辦?

般高, 手役取捨平衡, 以及造牌判斷                                                                     

15/20/25分的牌一個有趣的地方, 就是他們通常是幾個簡單的役種混合堆砌而成, 而且與中級牌種的期待值不差太遠. 留意的是雖然中級牌種往往是15/20/25的兩倍, 但是中級牌的和了率絕對沒有15/20/25的兩倍. 要記得中級牌種的手牌往往可以作愚型看待, 因為另一邊和出的話一般只有5/10/15分, 但是中級牌種就算在高低目的情況之下頂多跑掉了5/10/15分, 留意構成15/20/25的手牌往往有一般高這個役種, 門斷平/雙役牌/二槓/運氣役種是不太常見的.留意小牌的特色就要快, 不快倒不如棄胡或者做大牌, 而後面幾個複合都是運氣居多, 很難[做]的.  雖然倍數很大, 但是其收入絕對值不是說特別差很遠, 下次再和一次5/10/15就回來了. 最重要的是破壞了他家一個巨大的收入, 高目和了也一定收入, 低目和了就消滅自己支出機會時有收入, 因此此等牌跟中級牌種甚至80分牌種對抗, 絕對不失禮.

在中庸麻雀要打得"不錯", 會造牌就好, 始終一個三色是7個平和的收入, 這是沒可能比得上的. 但是要在上級的對戰中要突圍而出, 絕對不可以少看15/20/25. 在上級對局中, 拿到潛在大牌要造牌, 拿到垃圾要虛張聲勢, 拿到快牌要搶和, 這個不單止是常識而且是共識. 一些小地方的處理跟平衡, 往往就是勝負的關鍵, 而明顯15/20/25是其一而且是我周圍的圈子所見比較缺乏的.

15/20/25還有一個新手比較難留意到的特別之處, 就是他是用作填補支出之用的. 一般陪銃都要支出25或30分, 視乎你打哪一個版本.10分牌當然已經足夠, 但是就只夠打個平手, 可以再做多一個, 不單止可以留下多一點buffer, 20/25分的牌種甚至可以(幾近)扳回一個放銃中級牌種的收入, 而且他們亦沒中級牌種那麼難跟容易被看破, 何樂而不為?

有人可能會問, 要和多少才算夠? 我可以給一個很大約的提議, 就是跟從中庸的分數表. 小牌的多做一點, 大牌的少做一點. 雖然最理想的, 就是每天早餐也是一個九連, 午餐來一個四槓, 就可以安享太平, 當然這個是沒可能的, 因為麻雀是一個五個人玩的遊戲, 第五個玩家是一個名作牌山的玩家, 這個是一個零和遊戲, 而且只有一個人會跑出, 正好就是boardgame 界經典的笑話, "不贏就即是輸", "唔贏就唶係輸", 因此玩家必須在得分及防止失分的情況下取得一個平衡. 你把所有的不同分值和種當成是一個產物, 在經濟學上要取得一個optimal, 就是他們的marginal revenue = marginal cost, MR=MC 或是是邊際利潤=邊際支出. 雖然分數是會因為玩家得出來的實驗概率而調整, 但是長遠來說是穩定的. 要防止支出上升, 基本上就是要棄胡跟兜牌, 對手做不做牌, 很多時候取決於他的配牌, 自摸等, 除非你坐他上家故意以及不顧一切的扣他的牌, 也就是說閣下都脫離了這次鬥牌, 可以長時間持續扣牌而和大牌是一種運氣多於實力. 我們可以把MC 當作是獨立於MR 的數字. 剩下的就是把REVENUE 最大化. 最簡單的就是看在REVENUE 裡面每一個產物的邊際利潤. 如果有其中一項的邊際利潤較其他的明顯地大(如上述的就是斷平般高等), 那你就應該多做個一點. 當REVENUE 最大化的時候, 每個產物中的MARGINAL REVENUE都應該一樣, 否則如果別的MARGINAL REVENUE 較多, 你不是應該多做那個一點嗎? 手役分數是長時間不變的, 剩下的當然就是自己的手役分配. 既然分數不變, 要令MR 全部等如, 當然就是依照分數表, 小牌多和, 15/20/25的有就聽牌,有潛質的就是做大牌.

牌尾時的攻守突圍                                                                                                    

最後想一提的就是自摸的機會. 留意大牌去到中後段往往會因為副露較多的關係被人看破, 而且有一定機會被人準確看穿聽牌形, 以一色系, 硬來三色系以及一通系較容易. 留意這個在門前重視的日麻是沒什麼可能的, 所以往往被從日麻移藉或者兼營的玩家所忽略, 但是在較多提示的副露麻雀下就成為另一個上級玩家決定高低的分別之處. 多拿15/20/25就代表你會比平常拿小牌進取, 因此讀牌以及平衡風險就變得重要.在接近牌尾時, 大家通常都已經完成攻守判斷. 要棄胡的已經棄胡, 要對攻的已經加入戰團. 在上級對局中, 大家都有讀牌的能力, 除非你的牌真的天衣無縫, 否則摸到一隻頂級危險牌除非你的手牌足夠大都不會隨便打出, 這裡就跟日麻一樣, 自摸就是重點. 高低目兩扉以上聽牌當然是沒問題, 問題就是中庸麻雀因為重視副露(應該說本來麻雀就應該這樣)以及其做牌的特質而往往會造成聽牌形欠佳, 在尾巡的時候, 自摸的機會是非線性下降的, 大家可以看本BLOG 的記事http://lofunghk.blogspot.com/2010/05/blog-post.html. 如取6隻有效牌由1-17巡的和了機會比較可見


在尾巡的自摸機會不單止少, 而且下降速度很快, 在沒聽牌罰符安慰獎的情況之下, 考慮減少手牌得分以換取和了機會大增也是一個可取的選擇
在今天我就有一個很好的例子. 我在尾巡才有幸可以選擇單騎一筒聽牌白板混全帶或者是3筒聽牌白板10分. 3p在他家看上去都不會太安全, 那當然是聽1p 為佳, 但是下一巡第15巡我摸到了可以地獄單騎的中章6p, 就很自然的換了章. 結果1巡之後就幸運有人棄和而自投羅網, 這個比起等那個根本沒什麼機會換到的1p 好得多. 雖然自摸機會差不多, 但是6p 的榮和機會比1p大無限多, 因為有人打出1p 跟在街上遇到一頭食屎狗機會差不多(看電視看到例外) ,這個就是中庸其中一個有趣之處. 也是中庸其中一個牌效率的存在形式

6/21/2011

IS(infinite stratos)小說#4透明收藏卡交換

IS(infinite stratos)小說#4透明收藏卡交換

有冇人想用日本交換我個張英國?

星期一至五將軍澳線/則漁涌
星期六日旺角九龍塘或港島沿線.

細節時間另議

5/31/2011

fail.net 2.0 again?

為什麼用自己的角色都搜尋不到自己在battle.net 的armory?

5/24/2011

blizzard 真的很聰明

不知道哪位聰明人想出來的.

4.2更新:和鑰匙圈說再見
自魔獸世界在版本1.11中新增鑰匙圈以來,遊戲內容又陸陸續續的有許多改變。當初新增這功能,是為了方便玩家,能自動儲存副本、任務、及其他來自各處的鑰匙。在過去,最大的背包只有18格(雖然傳說中有無底洞背包),鑰匙圈功能幫玩家省下珍貴的包包空間。不過,物換星移,背包空間越來越大,而有條件限制的遊戲機制也和過往不同了。到今天,鑰匙在艾澤拉斯除了佔用儲存空間(這些空間可以拿來做其他更酷炫的事情)、介面空間外,已經沒有什麼意義。因此,我們決定要放棄鑰匙圈功能,釋放些遊戲空間來增加新功能。這項更動也可能能讓我們找到方法,增加玩家目前既有的儲存空間。所以,這對玩家及那些好久沒有使用到的鑰匙,代表了什麼?

我們現在正著手製作4.2更新中移除鑰匙圈的系統,並盡量減少移除鑰匙圈時所對玩家帶來的麻煩。某些對遊戲沒有任何功用的鑰匙,將會從玩家身上移除。如果是和商人購買的鑰匙,將會退還等額的金錢。你身上可能還會有過期的、或是已被移除的任務之鑰匙。這些鑰匙沒有銷售金額、被歸類為任務道具,所以會直接從你的背包、倉庫中移除。

剩下在遊戲中仍可能有某些功用的鑰匙,將會轉移到你的背包、倉庫。如果4.2更新上線時,你的背包、倉庫內沒有任何多餘的空格、這些鑰匙將會被暫存起來。一旦你身上有多餘的空間,這些鑰匙就會在你登出或是切換區域(切換大陸、進入副本或是戰場)時,回復到你的包包內。

brief note on city-wide smoke banning

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=225934¤tpage=15#295

i think that banning indoor public area smoking is acceptable while you provide them smoking room for them to smoke with. this is what the japanese government have been doing. but banning it everywhere in the city would obviously be overdoing it as the government would loss tax revenues and that would be completely interfering with personal rights and freedoms base on the basic rule that one's action taken shouldn't be harming the others rights.

also if you make the ban everywhere convenient that would make the cost for breaking the law, i.e. smoking in prohibited places, be the same everywhere. and that would make indoor smoking a little bit worse in the country.

5/21/2011

New head of MIT Media Lab plays WoW

http://chronicle.com/blogs/wiredcampus/new-director-of-mit-media-lab-talks-of-encouraging-openness/31112

New head of MIT Media Lab plays WoW

The Chronicle of Higher Education recently interviewed the new director chosen for the MIT Media Lab, Joi Ito. Among other things, Mr. Ito revealed his love for playing World of Warcraft and how he believes running a guild can make people better leaders in real life:

Q. I’ve seen you quoted about your love of playing World of Warcraft, the multiplayer video game, and how it has taught you to be a better leader. How has online gaming prepared you for this job at the Media Lab?

A. What’s interesting about a World of Warcraft guild is that you’ve got a group of people who are showing up and actually paying money to play this game, and as a leader of a guild, you’re trying to encourage a bunch of people to do a bunch of administrative work, come up with guild bylaws, and cooperate. And this is similar with volunteers at Creative Commons and open-source projects. It’s trying to lead a bunch of people who are just there because they want to be. It’s a very different kind of management than say managing a bank or an investment bank, where you’ve got sticks and carrots and structure. The leadership method of online communities and World of Warcraft and open-source projects is actually really similar to doing something like leading a bunch of super-smart, creative academics and students.

5/02/2011

鳴牌權利的價值

鳴牌是一個沒有什麼人研究的系別. 麻雀本來就只有日本人跟外國人比較講究. 然而日本麻雀卻是門前濫賞的搶和麻雀. 研究都是近年才有, 而且部份也是日麻只有的特有技術, 如偷換dora. 這裡我想再分享一下我的感想以及所得.

前言- "我"怎樣去計算一個鳴牌權利的價值?

4/24/2011

玩boardgame 的十個好處

  1. 保持腦根靈活
  2. 訓練創意: 如果你不滿於用同一個方法贏一千次的話這個很明顯
  3. 改善表達能力: 教棋都是boardgame 裡面不可或缺的一部份, 除非你是個永遠都不買棋的伸手黨
  4. 訓練英文能力
  5. 改善隱藏感情技巧
  6. 減輕生活壓力
  7. 改善人際技巧
  8. 訓練觀察力
  9. 養成整潔的習慣
  10. 減輕支出. 比起每個星期在某某地方免費玩棋, 還有什麼現代娛樂更便宜更好玩的? (現代娛樂不包括運動, 閱讀等等傳統娛樂)

4/22/2011

例外

這個世界沒什麼是絕對的. 就算是所謂的現代科學, 都是建構在眾多的假設以及公理(axiom)之上. 然而這些假設是可以錯的. 某些公理在特殊情況之下是可以不成立的. 古代的第五幾何公理(若兩條直線都與第三條直線相交,並且在同一邊的內角之和小於兩個直角,則這兩條直線在這一邊必定相交。)在18世紀被人質疑之後, 就發展了一個全新的幾何學.

何況是一個人工的遊戲? 麻雀都是一樣. 今天我就打了一局這樣的特殊例子.

4/21/2011

epic fail

要等一場特南食要很久的. 難得上天鳳看到3:0 就打了一場

南四局如此的回差,
想有順位上升的話, 最少要自摸1300 all.



3/27/2011

Le Havre: the concept of interest position.

newbies may not realize it yet but the position of the interest would determine the strength of the loans.

loans in le havre serves for one sole purpose. that is to maintain the amount of cash flow in game. one may argue that you could 'take loans' to buy a ship or acquire buildings. they should be noted that the cash flow would be at most $3 which has limited application or just a plain waste of action.

then how would the position of the interest tile affect the power of loan? this is a interesting game with 1-5 players moving up in a track of 7 tiles. 7 is not divisible by 1,2,3,4 or 5. hence one would have a chance to move into all the tiles in the game.

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obviously the best position of the interest would be in the middle. where at 4er that you would always land in a tile after deliberately without deducting your just-recent-loan-taken. and the positions at the two ends would not be as good as the middle as one may take loan due to interest/food requirement but then penalized for the other one very soon. and on the other hand, one may have cash problems if the cash flow for that particular turn is not very high while the demand for money is high when you have to take two actions

but then one should be noted that this is not the sole reason to decide to adopt a loan heavy strategy or not.

and if you are taking more than one loan for each loan taking session, i.e. having more thatn 3 food short, you should seriously consider getting a ship or a stack of food.

3/25/2011

又是特南食.

特南食另一個不同的地方是, 親家可以比在有赤牌的時候進取很多. 留意在門前清小牌的時候所要付的分數.

可見由親家打出抑或由該家自摸, 因為多了門前清自摸和這一役, 親所要付出的都沒有多大分別. 因此在平場的時候, 親家可以比有赤牌對局時更進取. 當然, 這個理論亦都可以擴展到有赤牌的對局中. 相信有腦袋的人會明白在什麼情況下可以這樣.

而進取的程度, 根據某本書記載, 是幾近全攻, 除非自己牌超爛就是. 是哪本就忘記了. 必然是とつげき東北或者是小倉孝那本. 有興趣的讀者可以自己查查. 這裡就讓小的偷懶一下.

特南食的狀況

最近喜歡上打無赤牌的日本麻雀. 本來是想打一篇文來簡單介紹一下有赤跟無赤策略上的不同之處. 今天倒是遇見了一個比較不常見的狀況. 可以簡單說一下

注意這是特南食(無赤牌)


ひぐらしのなく頃に煌(きら)

最近沒什麼很大的消息. blog 也懶得打. 倒是這個很想跟大家分享

OVA新シリーズ「ひぐらしのなく頃に煌(きら)」始動

Twitter / @フロンティアワークス セカンド
http://twitter.com/FW_second/status/50942091622236160
オヤシロさまドットコム
http://www.oyashirosama.com/web/

又可以看にぱー☆了

3/03/2011

MFC:UV 開打時的成績

兩個月前MFC 終於轉代了. 當然一年一度的我也會拍一拍自己的成績

只是我龍時代真的打得不多, 其實變化不大. 半莊還是跟東風有一段差距. 最大的原因是我在7以前因為價錢問題根本不會打東風. 當然會很大成績上的差距.

唯一有趣的地方就是因為MFC:UV的價錢系統, 令到我多打了買取半莊, 變相減低了因為不補life 4位率, 本來以前差一點點的, 轉代後沒多久就變成1st > 2nd > 3rd > last 的'美好結果'

我一直是想開新卡的, 只是段位黃龍不繼承, 倒不如不要打. 如果konami 肯推出重設統計的服務的話視乎價錢我是很願意要的.



3/01/2011

some economic point of view.

a lot of people discussed with me about minimum wage and public housing. actually my stand is quite clear. minimum wage would not help anybody but make everyone worse off. it would have no effect now as the lack of low-skilled labour would eventually push the wage beyond $28 quite soon. forget about inflation for the moment.

and housing is not even a competitive market. not even close to perfect. so government intervention is necessary.

2/05/2011

imperial 2030

最近上去bsw 才發現原來bsw 的imperial 出了2030版本.


其實1900 跟2030 版本差別不太多. 一些對遊戲有影響的轉變如下

  1. 一個新的地圖, 六個新的強權, 而強權之間有明顯的距離, 明顯減少了衝突
  2. 全新的bonus 系統,稍微減少了king maker 的強度
  3. 有一個新的function 瑞士銀行, 沒當任何一個國家的ceo 的人可以有權利在任何一個國家通過investor space 的時候攔途截劫把那個國家擋下來在investor space 停掉
  4. 想在rondal 上超速的時候的額外代價改變為$1m+($1m x the power factor of the nation)
  5.  
    還有一些可有可無沒什麼影響的改變. 不過說到底, 這個遊戲最好玩的地方不是遊戲本身, 而是遊戲之後部份玩家因為被king make 以及king make 了不憤氣的現場實時罵戰. 看戲最開心了. 哈哈

    有興趣的可以試一下吧.

    2/03/2011

    dominion: 東方廚version

    最近在某島boardgame 版看到一個震驚的消息


    ドミニオン的日本東方廚orientation

    想不到吧.

    我都想不到

    http://www.dominion.ne.jp/

    2/02/2011

    pylon rings

    一直我都以為pylon field 都是藍色一個個像蜂巢的. 原來可以把他轉為一個個pylon rings 的.

    這就是pylon field

    這就是pylon ring

    怎麼看都是pylon ring 好看一點, 簡約一點吧.
    但是你要把model 較到去low 才可以看到, 很奇怪吧...

    2/01/2011

    基本点1000点?

    很多打日本麻雀的玩家都可能會問這個問題, 為什麼一翻會是1000點? 不是100點?10點? 一百萬點?

    相信有些玩家都會算, 底符20符, 如果是平和的話加上門前清銃和的10符, 乘兩翻底翻, 一翻60符, 兩翻120符, 加上平和的一翻240符. 這就是每人要給的基本點. 2個閒家加1個莊家, 在莊家么二制的制度下就是乘四也就是960符, 也就是1000點.

    但是為什麼呢? 最近的把這個討論找出來了, 再重新編輯保存一下

    大家可以先看
      
    點解日麻唔俾食雞糊?? 
    http://forum.jpmahjong.net/viewthread.php?tid=3142&page=1&authorid=18 
    中庸麻雀史觀 第十章 ~ 日本古典麻雀  
    http://home.netvigator.com/~tarot/Mahjong/ZungJung/book_hk/6.0%20Japanese%20Classical.html

    在古典期間, 相信日本麻雀也加入了很多新的手役. 在平衡門斷平以及其他役種的同時把部份手役翻數升級了. 結果點數就變得很大, 再算那幾十符就變得很無謂, 於是就有人提出了切上至百點. 於是全部點數就只剩下萬千百位. 再來就是有人發現了如果手牌無條件多兩翻, 一翻就會變成1000點, 這樣就會令到點數看上去簡潔很多了吧

    至於為什麼是一翻起和, 相信是由美國傳入的, 我好像在哪裡有看過, 但是暫時找不到那個網頁

    1/27/2011

    門清大明槓

    今天打了一場有趣的半莊. ALL LAST 比較點差是這樣

    對家(親) -5100
    上家 -2300
    自家 0
    下家 +11700

    1/20/2011

    insane probability question.

    i have come accross quite a hard question in my secondary life. it took me a lot of time solving this in form 7 and perhaps it would be good for me to share and see what kind of new method we can come accross with this.

    there are six couples inside a room. if two are selected at random, what is the probability that they are
     (a) (i) husband and wife,
           (ii)one mand and one woman?

    (b) if four are selected at random, what is the probability that those who selected containing:
          (i) two couples,
          (ii) exactly one of the couple?

    (c) if they are regrouped into six groups, what is the probability that
          (i)  each group is a couple,
          (ii) each group contains one man and one woman,
          (iii)teach group is of the same sex?

    haha. thats hard enough for me.

    1/17/2011

    中庸的罰則

     因為牌聚在打廣告中, 不想把廣告推走, 為免自己忘記, 先貼在這裡.

    一直以來其實自己都想為中庸牌聚訂下最低限的罰則. 只是因為自己懶而且牌聚也有一定的水準, 所以一直在拖延沒有在做.

    基本上我只是想為錯和一犯訂下罰則, 因為這個會公開自己手牌的情報, 如果錯和者開出來的是一個小牌, 當然沒什麼大問題. 但是如果錯和者開出來的是小牌, 當然會有其他人去故意打死章. 這樣會導致不公平. 那麼解決的辦法很簡單, 也就是不要讓錯和者銃和任何人即可. 也就是振聽. 錯和者可以立回手牌. 而不小心"斷橋"者則不在此限.

    至於摸錯牌, 因為他不會影響其隨機性(除非自家洗牌疊), 因此免罰. 錯發聲鳴牌亦免罰. 鳴牌以後開牌發現不能鳴者作錯發聲鳴牌論. 當然, 有些人多犯這些例的話都一樣不需要罰的, 因為正常的人自然不會跟他們打牌.

    至於不賭錢的free game 自然是一切免罰

    1/05/2011

    starcraft 2 demo is up!

    雖然我不知為什麼(也本身不知道)starcraft 2 是沒demo 的, 但是他還是來了. 想試一下starcraft 2的可以載來玩一下吧. 另外我還有兩條us version 7hour trial 的cd-key. 有興趣可以跟我要.

    https://us.battle.net/account/sc2-demo.html

    1/04/2011

    for sale

    這個是一個極度有趣的遊戲.



    Recent Protoss teamgames build.

    剛剛我的玩伴問了我最近一直在做的dt build. 其實這個就是一般很常見的dt rush 而已. 因為1vs1 之中dt rush 的效率很低, 所以不太常見. 但是在4vs4中, 因為人多, 這個build 就變得非常強大