最近跟朋友聊起, 發現原來三段上特上都可以不容易的.
原因不是段數不足, 而是R不足. 把上級三段跟特上六段比較, 特上六段跟三段不同的地方就是, 在上級鮮有見到三段R18xx的玩家, 而在特上, 有蠻多機會看到一些六段R20XX 甚至鳳凰級數等得不耐煩或者不想付費的玩家. 因此, 上級的rating distribution 是向下傾的, 而特上的則比較接近normal distribution. 在特上r 提昇的機會比較多, 但是上級的因為特上r1800的下限, 機會變少. 因此, 在上級打滾了一陣子的玩家, 局數已經有一定的消耗, 令R補正減低, 在少撞到R1800以上玩家而多撞到比自己R低的玩家情況下, 經常會出現四段R17XX 的現象.
因此, 如果三段的你發現自己贏的時間只多個1, 2R, 但是輸的時候輸上7, 8R, 而你又相信自己不應如此(或者已經有所進步), 可能是一個開新帳號的好時機.
counter intuitive? yes, it is.
另外最近新開的帳號305戰五段了, 以此為記. 如果天鳳有付費更名服務, 我倒是很願意給錢的.
proper (ab)use of strategies
10/31/2011
まど☆マギオン 魔法少女小圓變身卡片遊戲 中文翻譯規則
以下完全以中文翻譯遊戲規則. 原文可看 http://tomoaki1.blog70.fc2.com/blog-entry-14.html
本人日語能力不太好, 文筆也不太流暢, 有錯請指正.
0. 遊戲基本資料
這個是一個玩家全體爭取高分的遊戲。大家互相協力, 一起幫魔法少女們變身, 打倒"魔女之夜". 集合眾人手牌的情報製訂策略吧!
基本得點 (不包括qb)
**基本上每個完成變身的魔法少女作十分計算
combo bonus
合計100分
****************************************************
上級規則追加得點 (包括qb)
combo bonus
總計: 150分
勝利等級表
*************
到此完結.
下次再打FAQ, 遊戲感想, 策略, 以及一個因為看錯規則但是又發現很好玩的variant.
可以的話請貼上轉載來源. 謝謝
本人日語能力不太好, 文筆也不太流暢, 有錯請指正.
0. 遊戲基本資料
- 遊戲人數: 2-4人, 作者4人建議為最佳
- 遊戲時間: 30分鐘
- 建議年齡: 12歲以上
| 1. 序 prologue |
這個是一個玩家全體爭取高分的遊戲。大家互相協力, 一起幫魔法少女們變身, 打倒"魔女之夜". 集合眾人手牌的情報製訂策略吧!
| 魔法少女卡 | ||||||||
| 人物 | 顏色 | (腳部, 1) | (腿部, 2) | (胸部, 3) | (頭部, 4) | 總數 | ||
| 曉美焰 | 紫 | 3 | 3 | 2 | 2 | 10 | ||
| 巴麻美 | 黃 | 3 | 3 | 2 | 2 | 10 | ||
| 佐倉杏子 | 紅 | 3 | 3 | 2 | 1 | 9 | ||
| 美樹沙耶香 | 藍 | 2 | 2 | 1 | 1 | 6 | ||
| 鹿目圓 | 粉紅 | 2 | 1 | 1 | 1 | 5 | ||
| 魔女卡 | ||||||||
| no. 1~9 | 9 | |||||||
| 其他 | ||||||||
| 靈魂寶石卡(soul gem card) | 1 | |||||||
| 空白牌 | 每隻顏色各一張 | |||||||
| 污穢表示物 | 3個 | |||||||
| 說明書 | 3張紙/5頁 | |||||||
| 2. 遊戲準備 |
| 2-1 | 首先, 請向玩家清楚介紹以下兩個非常容易觸犯的規則 |
| 1. | 請把自己的手牌向外拿, 即是把印有魔法少女的一側面向其他玩家, 玩家是看不可以看到自己的手牌的. |
| 2. | 在遊戲完結以前, 除了下面所說的[給予情報行動]以外, 不可以要求他人指定任何一張手牌! 請盡量控制自己的表情以及言語以免提示到他人的手牌資訊 |
| 2-2 | 靈魂寶石卡(soul gem card)的準備 |
| |
| 2-3 | 魔女牌山的準備 |
| |
| 2-4 | 魔法少女牌山以及玩家手牌的準備 |
| |
| 3. 遊戲的進行 |
| 3-1 | 遊戲的目的 |
| |
| 3-2 | 遊戲的開始 |
| |
| 3-3 | 執行行動 |
| |
| 行動一 向其他玩家提供情報, 提供完以後在靈魂寶石牌上放上一個污穢表示物 |
| 1. | 首先要宣告自己要提供情報(按:其實直接提出情報亦可), 再指名一位玩家提供 |
| 2. | 向那一名玩家提供以下其中一項的手牌資訊, 請注意以下幾點
|
| 3. | 最後, 請在靈魂寶石卡上放置一個污穢表示物 |
| 行動二 打出一張手牌, 判斷變身程序成功與否, 再補抽一張手牌 |
| 1. | 首先要宣告自己要打出手牌 你不需要宣告自己所打的是哪個角色或者是哪一張牌 |
| 2. | 把那一張牌背向打出檯面中央, 並打開手牌 把每個角色的手牌分別順序以1, 2, 3, 4 排好
|
例如在小焰1 跟2已經完成的狀況下
| |
| 3. | 在魔法少女卡4被成功打出的時候, 那位魔法少女就完成變身了
|
| 4. | 最後, 從牌山記得摸一張魔法少女卡回來, 插入手牌中, 記得別看那張牌 |
| 行動三 除去一個或兩個污穢表示物, 並依除去表示物的數目打開一張或兩張魔女卡 |
| 1. | 當魔女牌山一張牌都沒有的時候, 因為開不到魔女牌所以無法打開牌以除去污穢物 |
| 2. | 請先宣告自己要除去一顆或兩顆污穢物 |
| 3. | 之後再除去一顆或兩顆污穢物 |
| 4. | 依照你除去了多少個污穢物, 打開相同數量的魔女卡, 亦堆疊好, 最新的在最頂 |
| 5. | 在打開魔女卡的時候, 魔女卡上面所寫的特殊能力將會發動 在除去兩個污穢物時, 先打開第一張, 確認上面的特殊能力並執行, 之後再打開第2張魔女牌並跟從上面的指示 在這個時候, 如果魔女卡上面寫著把牌放在捨牌區的話, 請在發動能力之後放置在綜合棄牌堆, 亦即是跟魔法少女廢牌放在一起 |
| 行動四 捨棄自己的手牌, 把最頂的一張魔女卡放回牌山, 再補抽一張手牌 |
| 1. | 首先宣告自己要[捨棄手牌] |
| 2. | 把自己的手牌打開放進捨牌堆中 |
| 3. | 把最頂被打開的魔女覆轉放回去魔女牌山頂部 |
| 4. | 最後, 在牌山摸一張新的魔法少女回來 |
| !! | 在把魔女放回去牌山的時候, 請先確認一下魔女的能力. 如果你捨棄了一張巴麻美的話, 是不可以把果子之魔女夏洛特放回去牌山的, 沙耶香跟人魚之魔女都是同樣道理. 在這個時候當你捨棄對應的手牌的話, 不單止魔女不可以被放回牌山, 而且那張手牌會就這樣被扔棄 當魔女之夜被打開的時候, 就不可以用棄牌的方法去把魔女趕回牌山, 亦即是一定要由小圓變身完成處理掉. |
| 遊戲完結 (3種類) |
| 1. | 當靈魂寶石累積3個污穢物的時候, 魔法少女會變成魔女, 玩家敗北, you fail. epic fail. |
| 2. | 當魔法少女牌山抽, 做完行動不可以再摸牌的時候. 亦即是說當牌山摸完的時候, 玩家還有一個可以打出或棄牌的權利, 做完之後遊戲就完結了. 可以接照下面魔女卡組合的分數表算分數. |
| 3. | 全部魔法少女變身成功之後, 這個就算是玩家的勝利. 可以按場上的魔法少女跟打倒魔女之夜與否算分數. |
| 得點分數表及等級 |
基本得點 (不包括qb)
**基本上每個完成變身的魔法少女作十分計算
| 成功打出的1~3 | 每個1分 |
| 成功打出的4 | 每個7分 |
| 擊倒魔女之夜, 即將他倒回牌山 | 20分 |
combo bonus
| 小圓, 沙耶香, 小焰: 同學小組 | 10分 |
| 麻美, 小圓, 沙耶香: 正義的魔法少女 | 10分 |
| 小圓, 杏子, 小焰: baka拯救隊 | 10分 |
合計100分
****************************************************
上級規則追加得點 (包括qb)
| 成功打出的qb 1~3 | 每個1分 |
| 成功打出的qb 4 | 每個7分 |
combo bonus
| qb, 小圓, 小焰: 跟我簽約吧! | 20分 |
| qb, 被夏洛特吃掉的麻美: 你被麻美了 | 10分 |
| qb, 麻美, 杏子, 小焰: 魔法少女老手 | 10分 |
總計: 150分
勝利等級表
| 0分 ~ 40分 | 沙耶香級 | 沙耶香: 我真是個蠢材... |
| 41分 ~ 60分 | 佐倉杏子級 | 杏子: 這樣就可以加入陽光魔法少女組了! |
| 61分 ~ 70分 | 巴麻美級 | 麻美: tiro finale! |
| 81分 ~ 100分 | 曉美焰級 | 小焰: 我一定會把你從絕望的地獄救出來!!! |
| 101分 ~ 149分 | qb級 | qb: 跟我簽約做魔法少女吧!!! |
| 150分 | 鹿目圓級 | 小圓: 什麼都再不害怕了!! |
*************
到此完結.
下次再打FAQ, 遊戲感想, 策略, 以及一個因為看錯規則但是又發現很好玩的variant.
可以的話請貼上轉載來源. 謝謝
まど☆マギオン 魔法少女小圓變身卡片遊戲
最近在某島桌上遊戲版看到了一個C80 出售的小圓合作CARD GAME. 原PO 指出這個遊戲可玩性比起台灣某社團出的遊戲高很多, 看了他的簡介之後, 我都被深深吸引, 結果就跑去信和用200大元將這堆卡片訂了回來.
以下借用naomionesega [11/09/18(日)05:59 ID:4lV8TRRo]的文字, 下面規則有錯的地方略作修改
這個遊戲的確是可玩性比起台灣那個高很多倍. 買回來帶過去兩次聚會, 已經快玩了20個遊戲, 儘管規則玩錯了, 但有幸在昨晚攻克基本規則, 而且我覺得我們的house rule 算是比原本的難, 因為我們玩的是向他家詢問自己的手牌而非告訴他家他們的手牌. 頭4個game是4人, 之後有3個3人game, 後來多的是2人, 除開只是每人每個遊戲快$3, 物超所值. 而且以理科人的腦袋以及有超多boardgame 經驗的玩家來說, 這個遊戲還算進行得很快, 只是很吃腦力而已, 每個遊戲15至30分鐘左右, 視乎運氣而定. 少部份可以3分鐘就完了, 原因是因為玩家的反應跟對方的手牌可以看得出手牌完全卡著變不到身 如完全/幾乎沒腳的場合, 就算硬捨牌都不會高分, 也不是玩家的錯, 那倒不如重洗. 有的就是規則上面所寫的三頭流局. 就是其中一位玩家有3個頭的話, 因為他會動彈不得, 因此要重洗.
遊戲的畫功還不錯, 只是畫不太多, 跟台灣的witch hunter panic 相比是少很多. 魔女的話我沒太留意, 個人認為夏洛特的話還是很可愛, 魔法少女的面部表情有少許奇怪, 但是還好. 卡片本身的設計倒是不錯.
下一篇將會翻譯規則
以下借用naomionesega [11/09/18(日)05:59 ID:4lV8TRRo]的文字, 下面規則有錯的地方略作修改
早陣子c80的產品,見蠻便宜的所以弄了一套回來。
玩法其實蠻簡單的,不過操作起來有點複雜(按: 其實比起BGG頭十位的遊戲來講是簡單很多, 規則是HIGH SOCIETY 的程度),實際上也比想像中有趣所以來推介一下。
首先在場上放一顆靈魂寶石,旁邊放3個標示物代表污穢度。一副全部覆蓋的魔女牌庫(哀歎之種),當中魔女之夜放在最底。然後各玩家則派上相應遊戲人數的手牌。
手牌的結構很簡單,就是將每位魔法少女分成4部份(1:腳,2:腰,3:胸,4:頭),每位魔法少女的數目都不同,當中最高的是學姐和小焰。
玩家們不能看自己的手牌,將所有牌都背向自己,並將牌面向著其他玩家。
遊戲目的:所以玩家合作,在用完牌庫之前,完成魔法少女的變身來對付魔女,還有不能令靈魂寶石污穢累積到滿。遊戲結束後,依據變身成功的魔法少女組合計算得分。
每次到玩家行動時,都可以做以下4種行動:
1)告訴其他玩家他們手牌,不過只能告訴顏色和數字其中一項。進行這行動的話,靈魂寶石會累積1點污穢。
例1:告訴其他玩家他手上所有的杏子
例2:告訴其他玩家他手上所有的腳(1) 。
但無論如何他家都不能看被指出的牌。他們要用自己的方法記著這些情報。
2)使用哀歎之種。可以去除1點 或 2點污穢,但這時候就要根據去除污穢的數目翻出1張 或 2張魔女咭。
由於污穢累積到3點就會game over,所以這是用來中和詢問,令遊戲不會game over的基本手段。魔女有部份會有特殊功能,例如夏洛蒂是不會受到黃色牌變回哀歎之種效果以及完成變身的麻美效果。
3)進行魔法少女變身。玩家將一張手牌蓋伏放在桌面打開,如果是可以進行變身的話,就可以放在桌上,然後再抽一張牌(當然也是不能看)。
由於使用順序一定要順著1>2>3>4 ,而曾經出過的牌是不能再出的(出錯牌的話必須承受1點污穢作為懲罰,而錯牌需要捨棄)所以請得到確實的情報才使用。如果角色組到4的話就算完成變身,可以使用寫在4號卡上變身的效果。
4)捨棄一張手牌,將1張魔女變回哀歎之種。不過這行動對魔女之夜無效。
將魔女牌回收的手段,主要是反覆讓遊戲能延續方法。在確認到手牌之前都難以讓魔法少們順利變身,所以得多利用魔女和哀歎之種loop令玩家能掌握到變身所需的材料。
大致上流程就是重覆以上動作,直至
1)牌庫用完, 到此遊戲完結,並計算分數
2)魔法少女全部完成變身, 到此玩家完勝
3)靈魂污穢累積到3點 為止, 到此玩家敗北。
玩 法聽起來不複雜,但玩起來也頗需腦力,一來要記憶手牌內容,二來要想問題來推理自己的手牌,並要跟其他玩家一起想辦法在不亂耗牌庫下完成變身。玩起來有一 定難度,順利完成的話也很有成功感。以合作遊戲來說還算不錯。順帶一提遊戲原典是一隻名叫「煙花與鮮花(花火と生け花)」的日本遊戲,有興趣的朋友也可以 找找看。
這個遊戲的確是可玩性比起台灣那個高很多倍. 買回來帶過去兩次聚會, 已經快玩了20個遊戲, 儘管規則玩錯了, 但有幸在昨晚攻克基本規則, 而且我覺得我們的house rule 算是比原本的難, 因為我們玩的是向他家詢問自己的手牌而非告訴他家他們的手牌. 頭4個game是4人, 之後有3個3人game, 後來多的是2人, 除開只是每人每個遊戲快$3, 物超所值. 而且以理科人的腦袋以及有超多boardgame 經驗的玩家來說, 這個遊戲還算進行得很快, 只是很吃腦力而已, 每個遊戲15至30分鐘左右, 視乎運氣而定. 少部份可以3分鐘就完了, 原因是因為玩家的反應跟對方的手牌可以看得出手牌完全卡著變不到身 如完全/幾乎沒腳的場合, 就算硬捨牌都不會高分, 也不是玩家的錯, 那倒不如重洗. 有的就是規則上面所寫的三頭流局. 就是其中一位玩家有3個頭的話, 因為他會動彈不得, 因此要重洗.
遊戲的畫功還不錯, 只是畫不太多, 跟台灣的witch hunter panic 相比是少很多. 魔女的話我沒太留意, 個人認為夏洛特的話還是很可愛, 魔法少女的面部表情有少許奇怪, 但是還好. 卡片本身的設計倒是不錯.
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7/10/2011
中庸麻雀策略篇(三)
之前的blog entry 都有提過, 中庸是一個造牌麻雀, 中間有提到"斷平撚必須要是一色撚的4倍和了率才可以追得上中級役種的期待值", 在如此二分法的情況下當然是正確的, 之前所提到的game plan 亦都似乎接近optimal. 但是聰明的觀眾應該已經發現到, 這裡有故意留白的地方, 因為當時那個地方我都不太清楚. 但是不解決的問題還是一個問題來的: 就是如果是15/20/25分的地方怎麼辦?
般高, 手役取捨平衡, 以及造牌判斷
15/20/25分的牌一個有趣的地方, 就是他們通常是幾個簡單的役種混合堆砌而成, 而且與中級牌種的期待值不差太遠. 留意的是雖然中級牌種往往是15/20/25的兩倍, 但是中級牌的和了率絕對沒有15/20/25的兩倍. 要記得中級牌種的手牌往往可以作愚型看待, 因為另一邊和出的話一般只有5/10/15分, 但是中級牌種就算在高低目的情況之下頂多跑掉了5/10/15分, 留意構成15/20/25的手牌往往有一般高這個役種, 門斷平/雙役牌/二槓/運氣役種是不太常見的.留意小牌的特色就要快, 不快倒不如棄胡或者做大牌, 而後面幾個複合都是運氣居多, 很難[做]的. 雖然倍數很大, 但是其收入絕對值不是說特別差很遠, 下次再和一次5/10/15就回來了. 最重要的是破壞了他家一個巨大的收入, 高目和了也一定收入, 低目和了就消滅自己支出機會時有收入, 因此此等牌跟中級牌種甚至80分牌種對抗, 絕對不失禮.
在中庸麻雀要打得"不錯", 會造牌就好, 始終一個三色是7個平和的收入, 這是沒可能比得上的. 但是要在上級的對戰中要突圍而出, 絕對不可以少看15/20/25. 在上級對局中, 拿到潛在大牌要造牌, 拿到垃圾要虛張聲勢, 拿到快牌要搶和, 這個不單止是常識而且是共識. 一些小地方的處理跟平衡, 往往就是勝負的關鍵, 而明顯15/20/25是其一而且是我周圍的圈子所見比較缺乏的.
15/20/25還有一個新手比較難留意到的特別之處, 就是他是用作填補支出之用的. 一般陪銃都要支出25或30分, 視乎你打哪一個版本.10分牌當然已經足夠, 但是就只夠打個平手, 可以再做多一個, 不單止可以留下多一點buffer, 20/25分的牌種甚至可以(幾近)扳回一個放銃中級牌種的收入, 而且他們亦沒中級牌種那麼難跟容易被看破, 何樂而不為?
有人可能會問, 要和多少才算夠? 我可以給一個很大約的提議, 就是跟從中庸的分數表. 小牌的多做一點, 大牌的少做一點. 雖然最理想的, 就是每天早餐也是一個九連, 午餐來一個四槓, 就可以安享太平, 當然這個是沒可能的, 因為麻雀是一個五個人玩的遊戲, 第五個玩家是一個名作牌山的玩家, 這個是一個零和遊戲, 而且只有一個人會跑出, 正好就是boardgame 界經典的笑話, "不贏就即是輸", "唔贏就唶係輸", 因此玩家必須在得分及防止失分的情況下取得一個平衡. 你把所有的不同分值和種當成是一個產物, 在經濟學上要取得一個optimal, 就是他們的marginal revenue = marginal cost, MR=MC 或是是邊際利潤=邊際支出. 雖然分數是會因為玩家得出來的實驗概率而調整, 但是長遠來說是穩定的. 要防止支出上升, 基本上就是要棄胡跟兜牌, 對手做不做牌, 很多時候取決於他的配牌, 自摸等, 除非你坐他上家故意以及不顧一切的扣他的牌, 也就是說閣下都脫離了這次鬥牌, 可以長時間持續扣牌而和大牌是一種運氣多於實力. 我們可以把MC 當作是獨立於MR 的數字. 剩下的就是把REVENUE 最大化. 最簡單的就是看在REVENUE 裡面每一個產物的邊際利潤. 如果有其中一項的邊際利潤較其他的明顯地大(如上述的就是斷平般高等), 那你就應該多做個一點. 當REVENUE 最大化的時候, 每個產物中的MARGINAL REVENUE都應該一樣, 否則如果別的MARGINAL REVENUE 較多, 你不是應該多做那個一點嗎? 手役分數是長時間不變的, 剩下的當然就是自己的手役分配. 既然分數不變, 要令MR 全部等如, 當然就是依照分數表, 小牌多和, 15/20/25的有就聽牌,有潛質的就是做大牌.
牌尾時的攻守突圍
最後想一提的就是自摸的機會. 留意大牌去到中後段往往會因為副露較多的關係被人看破, 而且有一定機會被人準確看穿聽牌形, 以一色系, 硬來三色系以及一通系較容易. 留意這個在門前重視的日麻是沒什麼可能的, 所以往往被從日麻移藉或者兼營的玩家所忽略, 但是在較多提示的副露麻雀下就成為另一個上級玩家決定高低的分別之處. 多拿15/20/25就代表你會比平常拿小牌進取, 因此讀牌以及平衡風險就變得重要.在接近牌尾時, 大家通常都已經完成攻守判斷. 要棄胡的已經棄胡, 要對攻的已經加入戰團. 在上級對局中, 大家都有讀牌的能力, 除非你的牌真的天衣無縫, 否則摸到一隻頂級危險牌除非你的手牌足夠大都不會隨便打出, 這裡就跟日麻一樣, 自摸就是重點. 高低目兩扉以上聽牌當然是沒問題, 問題就是中庸麻雀因為重視副露(應該說本來麻雀就應該這樣)以及其做牌的特質而往往會造成聽牌形欠佳, 在尾巡的時候, 自摸的機會是非線性下降的, 大家可以看本BLOG 的記事http://lofunghk.blogspot.com/2010/05/blog-post.html. 如取6隻有效牌由1-17巡的和了機會比較可見
在尾巡的自摸機會不單止少, 而且下降速度很快, 在沒聽牌罰符安慰獎的情況之下, 考慮減少手牌得分以換取和了機會大增也是一個可取的選擇
在今天我就有一個很好的例子. 我在尾巡才有幸可以選擇單騎一筒聽牌白板混全帶或者是3筒聽牌白板10分. 3p在他家看上去都不會太安全, 那當然是聽1p 為佳, 但是下一巡第15巡我摸到了可以地獄單騎的中章6p, 就很自然的換了章. 結果1巡之後就幸運有人棄和而自投羅網, 這個比起等那個根本沒什麼機會換到的1p 好得多. 雖然自摸機會差不多, 但是6p 的榮和機會比1p大無限多, 因為有人打出1p 跟在街上遇到一頭食屎狗機會差不多(看電視看到例外) ,這個就是中庸其中一個有趣之處. 也是中庸其中一個牌效率的存在形式
般高, 手役取捨平衡, 以及造牌判斷
15/20/25分的牌一個有趣的地方, 就是他們通常是幾個簡單的役種混合堆砌而成, 而且與中級牌種的期待值不差太遠. 留意的是雖然中級牌種往往是15/20/25的兩倍, 但是中級牌的和了率絕對沒有15/20/25的兩倍. 要記得中級牌種的手牌往往可以作愚型看待, 因為另一邊和出的話一般只有5/10/15分, 但是中級牌種就算在高低目的情況之下頂多跑掉了5/10/15分, 留意構成15/20/25的手牌往往有一般高這個役種, 門斷平/雙役牌/二槓/運氣役種是不太常見的.留意小牌的特色就要快, 不快倒不如棄胡或者做大牌, 而後面幾個複合都是運氣居多, 很難[做]的. 雖然倍數很大, 但是其收入絕對值不是說特別差很遠, 下次再和一次5/10/15就回來了. 最重要的是破壞了他家一個巨大的收入, 高目和了也一定收入, 低目和了就消滅自己支出機會時有收入, 因此此等牌跟中級牌種甚至80分牌種對抗, 絕對不失禮.
在中庸麻雀要打得"不錯", 會造牌就好, 始終一個三色是7個平和的收入, 這是沒可能比得上的. 但是要在上級的對戰中要突圍而出, 絕對不可以少看15/20/25. 在上級對局中, 拿到潛在大牌要造牌, 拿到垃圾要虛張聲勢, 拿到快牌要搶和, 這個不單止是常識而且是共識. 一些小地方的處理跟平衡, 往往就是勝負的關鍵, 而明顯15/20/25是其一而且是我周圍的圈子所見比較缺乏的.
15/20/25還有一個新手比較難留意到的特別之處, 就是他是用作填補支出之用的. 一般陪銃都要支出25或30分, 視乎你打哪一個版本.10分牌當然已經足夠, 但是就只夠打個平手, 可以再做多一個, 不單止可以留下多一點buffer, 20/25分的牌種甚至可以(幾近)扳回一個放銃中級牌種的收入, 而且他們亦沒中級牌種那麼難跟容易被看破, 何樂而不為?
有人可能會問, 要和多少才算夠? 我可以給一個很大約的提議, 就是跟從中庸的分數表. 小牌的多做一點, 大牌的少做一點. 雖然最理想的, 就是每天早餐也是一個九連, 午餐來一個四槓, 就可以安享太平, 當然這個是沒可能的, 因為麻雀是一個五個人玩的遊戲, 第五個玩家是一個名作牌山的玩家, 這個是一個零和遊戲, 而且只有一個人會跑出, 正好就是boardgame 界經典的笑話, "不贏就即是輸", "唔贏就唶係輸", 因此玩家必須在得分及防止失分的情況下取得一個平衡. 你把所有的不同分值和種當成是一個產物, 在經濟學上要取得一個optimal, 就是他們的marginal revenue = marginal cost, MR=MC 或是是邊際利潤=邊際支出. 雖然分數是會因為玩家得出來的實驗概率而調整, 但是長遠來說是穩定的. 要防止支出上升, 基本上就是要棄胡跟兜牌, 對手做不做牌, 很多時候取決於他的配牌, 自摸等, 除非你坐他上家故意以及不顧一切的扣他的牌, 也就是說閣下都脫離了這次鬥牌, 可以長時間持續扣牌而和大牌是一種運氣多於實力. 我們可以把MC 當作是獨立於MR 的數字. 剩下的就是把REVENUE 最大化. 最簡單的就是看在REVENUE 裡面每一個產物的邊際利潤. 如果有其中一項的邊際利潤較其他的明顯地大(如上述的就是斷平般高等), 那你就應該多做個一點. 當REVENUE 最大化的時候, 每個產物中的MARGINAL REVENUE都應該一樣, 否則如果別的MARGINAL REVENUE 較多, 你不是應該多做那個一點嗎? 手役分數是長時間不變的, 剩下的當然就是自己的手役分配. 既然分數不變, 要令MR 全部等如, 當然就是依照分數表, 小牌多和, 15/20/25的有就聽牌,有潛質的就是做大牌.
牌尾時的攻守突圍
最後想一提的就是自摸的機會. 留意大牌去到中後段往往會因為副露較多的關係被人看破, 而且有一定機會被人準確看穿聽牌形, 以一色系, 硬來三色系以及一通系較容易. 留意這個在門前重視的日麻是沒什麼可能的, 所以往往被從日麻移藉或者兼營的玩家所忽略, 但是在較多提示的副露麻雀下就成為另一個上級玩家決定高低的分別之處. 多拿15/20/25就代表你會比平常拿小牌進取, 因此讀牌以及平衡風險就變得重要.在接近牌尾時, 大家通常都已經完成攻守判斷. 要棄胡的已經棄胡, 要對攻的已經加入戰團. 在上級對局中, 大家都有讀牌的能力, 除非你的牌真的天衣無縫, 否則摸到一隻頂級危險牌除非你的手牌足夠大都不會隨便打出, 這裡就跟日麻一樣, 自摸就是重點. 高低目兩扉以上聽牌當然是沒問題, 問題就是中庸麻雀因為重視副露(應該說本來麻雀就應該這樣)以及其做牌的特質而往往會造成聽牌形欠佳, 在尾巡的時候, 自摸的機會是非線性下降的, 大家可以看本BLOG 的記事http://lofunghk.blogspot.com/2010/05/blog-post.html. 如取6隻有效牌由1-17巡的和了機會比較可見
在尾巡的自摸機會不單止少, 而且下降速度很快, 在沒聽牌罰符安慰獎的情況之下, 考慮減少手牌得分以換取和了機會大增也是一個可取的選擇
在今天我就有一個很好的例子. 我在尾巡才有幸可以選擇單騎一筒聽牌白板混全帶或者是3筒聽牌白板10分. 3p在他家看上去都不會太安全, 那當然是聽1p 為佳, 但是下一巡第15巡我摸到了可以地獄單騎的中章6p, 就很自然的換了章. 結果1巡之後就幸運有人棄和而自投羅網, 這個比起等那個根本沒什麼機會換到的1p 好得多. 雖然自摸機會差不多, 但是6p 的榮和機會比1p大無限多, 因為有人打出1p 跟在街上遇到一頭食屎狗機會差不多(看電視看到例外) ,這個就是中庸其中一個有趣之處. 也是中庸其中一個牌效率的存在形式
6/21/2011
IS(infinite stratos)小說#4透明收藏卡交換
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有冇人想用日本交換我個張英國?
星期一至五將軍澳線/則漁涌
星期六日旺角九龍塘或港島沿線.
細節時間另議
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星期六日旺角九龍塘或港島沿線.
細節時間另議
5/31/2011
5/24/2011
blizzard 真的很聰明
不知道哪位聰明人想出來的.
4.2更新:和鑰匙圈說再見
自魔獸世界在版本1.11中新增鑰匙圈以來,遊戲內容又陸陸續續的有許多改變。當初新增這功能,是為了方便玩家,能自動儲存副本、任務、及其他來自各處的鑰匙。在過去,最大的背包只有18格(雖然傳說中有無底洞背包),鑰匙圈功能幫玩家省下珍貴的包包空間。不過,物換星移,背包空間越來越大,而有條件限制的遊戲機制也和過往不同了。到今天,鑰匙在艾澤拉斯除了佔用儲存空間(這些空間可以拿來做其他更酷炫的事情)、介面空間外,已經沒有什麼意義。因此,我們決定要放棄鑰匙圈功能,釋放些遊戲空間來增加新功能。這項更動也可能能讓我們找到方法,增加玩家目前既有的儲存空間。所以,這對玩家及那些好久沒有使用到的鑰匙,代表了什麼?
我們現在正著手製作4.2更新中移除鑰匙圈的系統,並盡量減少移除鑰匙圈時所對玩家帶來的麻煩。某些對遊戲沒有任何功用的鑰匙,將會從玩家身上移除。如果是和商人購買的鑰匙,將會退還等額的金錢。你身上可能還會有過期的、或是已被移除的任務之鑰匙。這些鑰匙沒有銷售金額、被歸類為任務道具,所以會直接從你的背包、倉庫中移除。
剩下在遊戲中仍可能有某些功用的鑰匙,將會轉移到你的背包、倉庫。如果4.2更新上線時,你的背包、倉庫內沒有任何多餘的空格、這些鑰匙將會被暫存起來。一旦你身上有多餘的空間,這些鑰匙就會在你登出或是切換區域(切換大陸、進入副本或是戰場)時,回復到你的包包內。
4.2更新:和鑰匙圈說再見
自魔獸世界在版本1.11中新增鑰匙圈以來,遊戲內容又陸陸續續的有許多改變。當初新增這功能,是為了方便玩家,能自動儲存副本、任務、及其他來自各處的鑰匙。在過去,最大的背包只有18格(雖然傳說中有無底洞背包),鑰匙圈功能幫玩家省下珍貴的包包空間。不過,物換星移,背包空間越來越大,而有條件限制的遊戲機制也和過往不同了。到今天,鑰匙在艾澤拉斯除了佔用儲存空間(這些空間可以拿來做其他更酷炫的事情)、介面空間外,已經沒有什麼意義。因此,我們決定要放棄鑰匙圈功能,釋放些遊戲空間來增加新功能。這項更動也可能能讓我們找到方法,增加玩家目前既有的儲存空間。所以,這對玩家及那些好久沒有使用到的鑰匙,代表了什麼?
我們現在正著手製作4.2更新中移除鑰匙圈的系統,並盡量減少移除鑰匙圈時所對玩家帶來的麻煩。某些對遊戲沒有任何功用的鑰匙,將會從玩家身上移除。如果是和商人購買的鑰匙,將會退還等額的金錢。你身上可能還會有過期的、或是已被移除的任務之鑰匙。這些鑰匙沒有銷售金額、被歸類為任務道具,所以會直接從你的背包、倉庫中移除。
剩下在遊戲中仍可能有某些功用的鑰匙,將會轉移到你的背包、倉庫。如果4.2更新上線時,你的背包、倉庫內沒有任何多餘的空格、這些鑰匙將會被暫存起來。一旦你身上有多餘的空間,這些鑰匙就會在你登出或是切換區域(切換大陸、進入副本或是戰場)時,回復到你的包包內。
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