很時候外人看上去「原來只是剩1HP」,「原來只是贏剛好一個回合」,「只是嬴$1」,都是幸運。
如果是排名遊戲,其實嬴「最小可切割的單位」就已經是贏了。這可以是1HP, $1, 或者是1 TURN,其餘的資源可以去認乎遊戲內外的其他事。而這些在下手及外人眼中,往往好像只是幸運。
很簡單,換上一個不是純排名遊戲,而是分數跟收入支出直接掛勾的,如華人的賭博麻雀,我可以擔保下手糞會被那些「1HP符碌仔」殺到以後不敢再玩那個遊戲,叫苦連天,幸運的幸字都幸不出來。
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3/26/2016
3/13/2016
AlphaGO 挑戰SC2? 遊戲深度簡評
圍棋的難處在於變化多,19X19的棋盤足足有「768 個零」(10^768)的變化,那怕其千萬份之一是有效棋盤狀況(game position) 也是難以想像的多。只是,大家都同意如果電腦用窮舉法硬轟,電腦攻破人類圍棋圈只是時間問題。
星海爭霸(SC2)的有效戰略比圍棋少得多,變化少得多,而且有名只要輸了一兩場大戰之後就難以追上。就算不是窮舉戰略 ,而是真正的人工智能學習,電腦在物理可觀察的限制(顯示幀數及以及解像度)以及近乎1幀(1 frame)的反應微控(micro)之下,不見得人類有什麼贏的可能,就算是SURPRISE MOTHERFUCKER 的大絕CHEESE也是有最大資源生產的限制的。
人類的狀況判斷(scouting & decision) 以及微控可以以「幀數」為反應標準嗎?要用電腦去挑戰人類打電腦遊戲,實在有點費解。
星海爭霸(SC2)的有效戰略比圍棋少得多,變化少得多,而且有名只要輸了一兩場大戰之後就難以追上。就算不是窮舉戰略 ,而是真正的人工智能學習,電腦在物理可觀察的限制(顯示幀數及以及解像度)以及近乎1幀(1 frame)的反應微控(micro)之下,不見得人類有什麼贏的可能,就算是SURPRISE MOTHERFUCKER 的大絕CHEESE也是有最大資源生產的限制的。
人類的狀況判斷(scouting & decision) 以及微控可以以「幀數」為反應標準嗎?要用電腦去挑戰人類打電腦遊戲,實在有點費解。
2/02/2011
pylon rings
一直我都以為pylon field 都是藍色一個個像蜂巢的. 原來可以把他轉為一個個pylon rings 的.
這就是pylon field
這就是pylon ring
怎麼看都是pylon ring 好看一點, 簡約一點吧.
但是你要把model 較到去low 才可以看到, 很奇怪吧...
這就是pylon field
這就是pylon ring
怎麼看都是pylon ring 好看一點, 簡約一點吧.
但是你要把model 較到去low 才可以看到, 很奇怪吧...
1/05/2011
starcraft 2 demo is up!
雖然我不知為什麼(也本身不知道)starcraft 2 是沒demo 的, 但是他還是來了. 想試一下starcraft 2的可以載來玩一下吧. 另外我還有兩條us version 7hour trial 的cd-key. 有興趣可以跟我要.
https://us.battle.net/account/sc2-demo.html
https://us.battle.net/account/sc2-demo.html
1/04/2011
Recent Protoss teamgames build.
剛剛我的玩伴問了我最近一直在做的dt build. 其實這個就是一般很常見的dt rush 而已. 因為1vs1 之中dt rush 的效率很低, 所以不太常見. 但是在4vs4中, 因為人多, 這個build 就變得非常強大
12/24/2010
Trophys for all, the I should win generation
this is a really good article i read from the battle.net forums. i am posting it here just to have a record of it. credits goes to nerski http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1406592712
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12/23/2010
TvZ Griffith's 4OC Pressure Push
兩個星期前有一個鬧得非常火熱的build order. 一切來自
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=173703
這個build order的起源來自於terran 的"第四個收入來源 - mules"的理論
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=173586
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=173703
這個build order的起源來自於terran 的"第四個收入來源 - mules"的理論
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=173586
12/07/2010
blizzard 的德行
大家還記得Bashiok這一位community manager 嗎? 在starcraft2 要搞real id 的時候他搞了很多令人難忘的好事. 現在又來了.
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1305771211?page=1#10
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1305771211?page=1#10
We're aware level 80 characters aren't gaining experience and it's being investigated.
好吧, 我承認這個"不關他事".
但是之後的才是高潮
XP gains should not be properly unlocked until 85.
我輸了.
我已經搞不懂blizzard 了.
11/16/2010
11/13/2010
Zerg Marco Strategy
最近blizzard 宣佈了將會在diamond 上面再增設master 以及grand master league, 又燃起了我認真打ladder 的一團火, 又因為看過了day9 的drone timing 教學影片, 最近開始玩起了zerg 來, 雖然我幾肯定我不是首創, 但是我自己發展了一套marco strategy.
如果有興趣知道甚至改善自己zerg 玩法的人, 首先應該看一下
如果有興趣知道甚至改善自己zerg 玩法的人, 首先應該看一下
11/10/2010
自high replay.
今天打了一場感覺不錯的1vs1.算是踏出了efficient use of lavare 的第一步, 對方protoss 第一波在7分鐘左右打過來, 我還是在剛剛開始做spine crawler. 因為之前fe 的時候被對面看到了我的expo, 因此已經準備好了會很快有人來招呼我的心態. 所以就開始準備spine crawler 了. 在那個時候我還輸protoss 近10food, 算是不錯了吧 ^ ^;;;留意如果在放expo 之前我是只有spawning pool, 如果用那些lavare 出zergling 的話你是一定會輸的. 可以做好一點的就是我應該可以把ramp 封著, 那就可以避免自己的main 被打了.
http://www.sc2replayed.com/replays/102885-1v1-protoss-zerg-shakuras-plateau
先來第一波截圖一張吧.
http://www.sc2replayed.com/replays/102885-1v1-protoss-zerg-shakuras-plateau
先來第一波截圖一張吧.
11/09/2010
The Swarm
在大家還是一個新手的時候, 一定會有被zergling rush 的經歷吧. 這個經歷往往會給人一個zerg 是一個rushing race 的感覺. 你上到去diamond league 也不難看到這樣的言論. 但是這是真的嗎?
如果你會英文, 最快就是看這個
http://www.youtube.com/watch?v=-jxdX3514t0
如果你會英文, 最快就是看這個
http://www.youtube.com/watch?v=-jxdX3514t0
11/05/2010
Dear Protoss
i managed to read a nice post from the forum and i am sharing with you guys. like it in the forums if you wish to.
the credits go to him http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/932784325?page=1
the credits go to him http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/932784325?page=1
10/13/2010
正確面對數字
數字可以說是現代文明的基石. 沒有數字, 就沒有科學; 沒有科學, 我們大概都還在茹毛飲血. 雖然有很多人自稱自己數學很好, 但是真的去嘗試理解去嘗試明白這些數字的人又有多少? 以下我嘗試用幾個我經常留意到的例子去說明人的謬誤.
9/27/2010
List of useless units
List of useless units
雖然sc2 好像有很多有用的unit, 但是真正有用的unit根本不多:
1. 一些unit 缺乏泛用性
2. 一些unit 根本難以跟其他兵種配合
3. 本身已經有更好的build 可以用, 何必捨本逐末?
雖然sc2 好像有很多有用的unit, 但是真正有用的unit根本不多:
1. 一些unit 缺乏泛用性
2. 一些unit 根本難以跟其他兵種配合
3. 本身已經有更好的build 可以用, 何必捨本逐末?
9/22/2010
starcaft2 小技
這個是我在美國看到其中一條最好的thread.
不過既然不是什麼原創的文章, 我不獻醜翻譯了
反正我又不太清楚(而且不喜歡)台灣的譯名
Tricks you didn't know worked!
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/628237813?page=1
huge post warned!
不過既然不是什麼原創的文章, 我不獻醜翻譯了
反正我又不太清楚(而且不喜歡)台灣的譯名
Tricks you didn't know worked!
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/628237813?page=1
huge post warned!
9/21/2010
Scouting
Scouting
在sc2, scouting 是非常重要的。 就像其他傳統RTS遊戲一樣, 這個遊戲一樣是一個錢滾錢的遊戲, 而且很多兵種都有相剋, 在早期大家兵都不多的時候, 除了micro, 如果可以猜得出對面出什麼兵, 那對戰事一定有幫助。
Zerg
要scout Zerg 的話比較簡單。如果你沒看到他early gas 的話, 明顯他會是要zergling rush. 如果有gas 的話, 很大機會是roaches, 尤其是當zerg 要面對protoss 的時候, baneling 是不會有太大用處的;如果面對terran 的話, 兩邊的機會大約是一半一半吧. 我只是不太明白為什麼有人說有gas 也有可能代表他要fast expand. Fast expand 為什麼需要gas? Hatchery 跟zerglings 不是已經令資源很緊張了嗎? 在遊戲的中期開始, 不論他開場是zerglings/roaches/fast expand 他都有近80%機會tech 到mutalisks. 注意要搞好自己mineral line 的防守, 始終mutalisks 實在太好用太好harass 了。
Protoss
Protoss的3 gateway rush 也是蠻常見的, 尤其是在1vs1 未patch 1.1 以前面對Zerg的時候他在還是很強的, 所以只要看到Protoss 遲遲未gas, 他就很大機會是3 gateway rush 了. 另一個Protoss要tech up 的大提示就是他放下了一個cybernetics core. 在沒有core 以前Protoss 是幾乎用不著gas 的, 而且zealots 在沒有charge 以前可以說是非常廢的. 在面對Protoss 或者Terran 的時候, Protoss 都有頗大機會需要tech up 的. Protoss 的tech tree 相對比較單調而且他轉兵種的機會成本比較大, 因此只要在mid game 進去他的base 用observer看一下/scan/用遁地進去就大概知道他想做什麼了. Robotics factory的話要注意隱形的observer 以及immortals, 亦要小心準備colossus 的來臨. 不過當然, 因為他有非常沉重的sunken cost, 所以colossus不會那麼快來到的. Warp prism 反而比較少見。如果是stargate 的話就很大機會是void rays 了. Carrier跟phoenix 則不太需要緊張, 多建aa即可, 兩者除非你非常白痴, 否則都沒有什麼可以作為。
Terran
Terran則是最麻煩的race. 基本上你看到一個gas 跟tech lab都不代表什麼. 他可以只放個tech lab 出來升stimpack 以及shield, 之後mass marine. 就連marauders/reapers 都很難讀得到. 看到factory 又不代表什麼。因為他是上starport 的一個踏腳石。唯一可以留意的就是如果9/10的時候到達他家什麼都看不到, 就明顯是proxy了. 當然這個對protoss 也適用。
在sc2, scouting 是非常重要的。 就像其他傳統RTS遊戲一樣, 這個遊戲一樣是一個錢滾錢的遊戲, 而且很多兵種都有相剋, 在早期大家兵都不多的時候, 除了micro, 如果可以猜得出對面出什麼兵, 那對戰事一定有幫助。
Zerg
要scout Zerg 的話比較簡單。如果你沒看到他early gas 的話, 明顯他會是要zergling rush. 如果有gas 的話, 很大機會是roaches, 尤其是當zerg 要面對protoss 的時候, baneling 是不會有太大用處的;如果面對terran 的話, 兩邊的機會大約是一半一半吧. 我只是不太明白為什麼有人說有gas 也有可能代表他要fast expand. Fast expand 為什麼需要gas? Hatchery 跟zerglings 不是已經令資源很緊張了嗎? 在遊戲的中期開始, 不論他開場是zerglings/roaches/fast expand 他都有近80%機會tech 到mutalisks. 注意要搞好自己mineral line 的防守, 始終mutalisks 實在太好用太好harass 了。
Protoss
Protoss的3 gateway rush 也是蠻常見的, 尤其是在1vs1 未patch 1.1 以前面對Zerg的時候他在還是很強的, 所以只要看到Protoss 遲遲未gas, 他就很大機會是3 gateway rush 了. 另一個Protoss要tech up 的大提示就是他放下了一個cybernetics core. 在沒有core 以前Protoss 是幾乎用不著gas 的, 而且zealots 在沒有charge 以前可以說是非常廢的. 在面對Protoss 或者Terran 的時候, Protoss 都有頗大機會需要tech up 的. Protoss 的tech tree 相對比較單調而且他轉兵種的機會成本比較大, 因此只要在mid game 進去他的base 用observer看一下/scan/用遁地進去就大概知道他想做什麼了. Robotics factory的話要注意隱形的observer 以及immortals, 亦要小心準備colossus 的來臨. 不過當然, 因為他有非常沉重的sunken cost, 所以colossus不會那麼快來到的. Warp prism 反而比較少見。如果是stargate 的話就很大機會是void rays 了. Carrier跟phoenix 則不太需要緊張, 多建aa即可, 兩者除非你非常白痴, 否則都沒有什麼可以作為。
Terran
Terran則是最麻煩的race. 基本上你看到一個gas 跟tech lab都不代表什麼. 他可以只放個tech lab 出來升stimpack 以及shield, 之後mass marine. 就連marauders/reapers 都很難讀得到. 看到factory 又不代表什麼。因為他是上starport 的一個踏腳石。唯一可以留意的就是如果9/10的時候到達他家什麼都看不到, 就明顯是proxy了. 當然這個對protoss 也適用。
9/15/2010
Mass void rays – the proper way to do it
Mass void rays – the proper way to do it
其中一個我想去美國server玩的原因是因為台版實在是非常沉悶。每一個遊戲幾乎都是protoss mass void rays/dt, terran mass reaper, zerg mass zerglings等等。重要的是台灣人那種不屈不朽的精神, 他們就像某一位人妖”boardgame跟麻雀教我不要放棄!!”一般永不言敗, 結果你每一場只要在base 放下一兩台photon cannon 就可以把大半個台灣的人都擋下來, 無聊頂透。對面的void ray 要速度沒速度, 要mass 卻只有那小貓三四隻, 最搞笑的是有些人生void ray 得來總是非常露骨, 不用直接看到starport都猜到他們要做什麼…
一個正確的mass void ray strategy 不是一般人所想像那麼簡單的:
1. Void rays 本身根本不強。就算一埋已經charge up的void ray遇上一大堆marine還是可以發生”蟻多嬲死象”這類的結果。所以在巡航去別人基地的途中而遇上一些對空兵種而他又不夠void ray 快的話, 逃走是上策。因為void ray 打小卒是非常痛苦的。
2. 你void rays 的目標應該是一個廣大的base, 而不是人家在大西北的expo。一來第一次進攻就打一個很遠的expo 的話, 你會引起他家警戒, 令到對面會生大量廉價AA來防你。這樣雖然未必會令你被抄家, 但是一定對你往大本營的進攻有所阻滯。
3. 如果你做的是void ray rush 的話, 你應該在5-7分鐘有2,3隻void ray 到別人家. 如果有少量AA, 如一兩隻STALKER/QUEEN, 你應該先把他打掉, 以免招致無謂的損失。如果他已經有2枝photon cannon以上或者一堆AA, 走為上策。當然, void ray rush terran則是下下策. 這個只有兩個可能性: (a) 你是白痴; (b) 你把他家當成是白痴.
4. 在許可的情況下, 你應該在進入他家base之前找一些目標攻擊以提高void ray 的charge, 這可以減少他家的許可反應時間, 減少自己的潛在損失。這個目標可以是天然的石頭, 自己建在他家base附近的proxy pylon, 甚至自己的void ray. 我不太建議一邊打別人的base 一邊charge up.
5. 某些map 會比較容易void ray rush, 某些map 比較難. 正如上面所提到, 如果你可以一直保持著level 3 的charge up狀態, 你當然會比每一次到一個新base 都重新charge up 更有效率. 這些void rays friendly 的map 比如有4vs4 的extinction.
6. 而我都不認為void ray 很強. 他只是一個比較有效的noob wiper而已。平常我都不太會用這個strategy. 基本上你mass/rush void ray 你已經假設了對面是一個白痴, 明顯在美國diamond league這一邊, mass void ray 絕對不是一個有效的strategy. 當然, 你以幾隻void ray 作為輔助的時候另計。
其中一個我想去美國server玩的原因是因為台版實在是非常沉悶。每一個遊戲幾乎都是protoss mass void rays/dt, terran mass reaper, zerg mass zerglings等等。重要的是台灣人那種不屈不朽的精神, 他們就像某一位人妖”boardgame跟麻雀教我不要放棄!!”一般永不言敗, 結果你每一場只要在base 放下一兩台photon cannon 就可以把大半個台灣的人都擋下來, 無聊頂透。對面的void ray 要速度沒速度, 要mass 卻只有那小貓三四隻, 最搞笑的是有些人生void ray 得來總是非常露骨, 不用直接看到starport都猜到他們要做什麼…
一個正確的mass void ray strategy 不是一般人所想像那麼簡單的:
1. Void rays 本身根本不強。就算一埋已經charge up的void ray遇上一大堆marine還是可以發生”蟻多嬲死象”這類的結果。所以在巡航去別人基地的途中而遇上一些對空兵種而他又不夠void ray 快的話, 逃走是上策。因為void ray 打小卒是非常痛苦的。
2. 你void rays 的目標應該是一個廣大的base, 而不是人家在大西北的expo。一來第一次進攻就打一個很遠的expo 的話, 你會引起他家警戒, 令到對面會生大量廉價AA來防你。這樣雖然未必會令你被抄家, 但是一定對你往大本營的進攻有所阻滯。
3. 如果你做的是void ray rush 的話, 你應該在5-7分鐘有2,3隻void ray 到別人家. 如果有少量AA, 如一兩隻STALKER/QUEEN, 你應該先把他打掉, 以免招致無謂的損失。如果他已經有2枝photon cannon以上或者一堆AA, 走為上策。當然, void ray rush terran則是下下策. 這個只有兩個可能性: (a) 你是白痴; (b) 你把他家當成是白痴.
4. 在許可的情況下, 你應該在進入他家base之前找一些目標攻擊以提高void ray 的charge, 這可以減少他家的許可反應時間, 減少自己的潛在損失。這個目標可以是天然的石頭, 自己建在他家base附近的proxy pylon, 甚至自己的void ray. 我不太建議一邊打別人的base 一邊charge up.
5. 某些map 會比較容易void ray rush, 某些map 比較難. 正如上面所提到, 如果你可以一直保持著level 3 的charge up狀態, 你當然會比每一次到一個新base 都重新charge up 更有效率. 這些void rays friendly 的map 比如有4vs4 的extinction.
6. 而我都不認為void ray 很強. 他只是一個比較有效的noob wiper而已。平常我都不太會用這個strategy. 基本上你mass/rush void ray 你已經假設了對面是一個白痴, 明顯在美國diamond league這一邊, mass void ray 絕對不是一個有效的strategy. 當然, 你以幾隻void ray 作為輔助的時候另計。
9/14/2010
Starcraft 2 signature
其實很久以前已經找到一個sc2的 sign gen, 蠻好用的. http://sc2sig.com/

get your own starcraft 2 signature at sc2sig.com
之後你就可以放到你的forum profile/blog 上炫耀獻醜了w
另外一則廣告. 我的US 4vs4 team正在物色"第四名被選中的細路". 活動時間為香港時間2200-2800. 中途退出休息可. 基本上我們有另一個人選, 只是他仍然被困SEA, 而且他沒可能打那麼晚, 暫時沒機會切磋. 我們通常都只會休閒地打4vs4. 注意休閒不等如隨便或者亂打. 請有sc2 基本知識, 有上進心, 肯改進求變, 有一定水準英文, 以及已成年或心智成熟:我不會容許任何小朋友在ts中亂吵. 如果你是喜歡mass t3如void rays, carriers, thor則免了. 有備ts頻道. 在有clan support 以後將會以fungroup 的形式開clan. 有興趣的留言.
get your own starcraft 2 signature at sc2sig.com
之後你就可以放到你的forum profile/blog 上炫耀獻醜了w
另外一則廣告. 我的US 4vs4 team正在物色"第四名被選中的細路". 活動時間為香港時間2200-2800. 中途退出休息可. 基本上我們有另一個人選, 只是他仍然被困SEA, 而且他沒可能打那麼晚, 暫時沒機會切磋. 我們通常都只會休閒地打4vs4. 注意休閒不等如隨便或者亂打. 請有sc2 基本知識, 有上進心, 肯改進求變, 有一定水準英文, 以及已成年或心智成熟:我不會容許任何小朋友在ts中亂吵. 如果你是喜歡mass t3如void rays, carriers, thor則免了. 有備ts頻道. 在有clan support 以後將會以fungroup 的形式開clan. 有興趣的留言.
9/13/2010
The Stalker
The Stalker
Stalker 絕對不失為Protoss的主軸兵種。
主軸的原因是因為他是Protoss最便宜的防空以及遠程部隊。而且他可以在gateway/warpgate 中生產, 需要用到的vespean gas亦不太多, 非常適合作為一個res dumper使用(另一個常用的dumper為zealot, 但他只燒mineral 不燒gas)。再說他的blink 非常好用, 雖然他的光芒比不上mass void vays/carriers/colossi, 但是他的能力以及效果絕對比前兩者都有過之而無不及。
Stalker 在有blink 之前表現平平, 沒什麼特別之處。但是因為他有防空以及遠程的優勢, 量產stalker絕對不會被判極刑。在有blink 之後, 其優勢將會盡現:
1. 在雖然趕及一些突發事件時, 你可以blink 上前。
2. 在需要向山上跑或者跳過懸崖的時候, 你藉著自己或者observer或者terran 的scan blink 過去。
3. 在面對對面眾多敵人的時候, 你可以用blink micro去將傷兵帶離現場放在後方作火力支援。
4. 在對方正在敗退的時候可以追上前繼續虐殺。
等等。
要注意的地方就是, Stalker 算是”頗大隻”的unit, 他不可以通過兩個structure 之間的對角通道。Mass Stalker 的時候要小心對面的marauder, 他會完全把stalker比下去的,而且也要小心對面的ghost 來emp你。在看到void rays 準備來襲的時候, 要在他charge之前盡早欄截。如果他佔了極多數的話, Charge up了以後的void rays 也不是什麼大問題來的, 只要你是多數而且有集火就好。當如果你真的決定要mass stalker 的話, 盡早開二礦是一個不錯的選擇. 因為一個礦只能夠支持4個warpgate. 如果有兩礦就可以每24秒出8隻stalker, 可以把早期的數量劣勢扭轉過來。當然, 如果準備要打持久戰的話, 請盡早用forge 把技能升到3-3-3. 這樣對未來的戰事也會有莫大的益處
Stalker 絕對不失為Protoss的主軸兵種。
主軸的原因是因為他是Protoss最便宜的防空以及遠程部隊。而且他可以在gateway/warpgate 中生產, 需要用到的vespean gas亦不太多, 非常適合作為一個res dumper使用(另一個常用的dumper為zealot, 但他只燒mineral 不燒gas)。再說他的blink 非常好用, 雖然他的光芒比不上mass void vays/carriers/colossi, 但是他的能力以及效果絕對比前兩者都有過之而無不及。
Stalker 在有blink 之前表現平平, 沒什麼特別之處。但是因為他有防空以及遠程的優勢, 量產stalker絕對不會被判極刑。在有blink 之後, 其優勢將會盡現:
1. 在雖然趕及一些突發事件時, 你可以blink 上前。
2. 在需要向山上跑或者跳過懸崖的時候, 你藉著自己或者observer或者terran 的scan blink 過去。
3. 在面對對面眾多敵人的時候, 你可以用blink micro去將傷兵帶離現場放在後方作火力支援。
4. 在對方正在敗退的時候可以追上前繼續虐殺。
等等。
要注意的地方就是, Stalker 算是”頗大隻”的unit, 他不可以通過兩個structure 之間的對角通道。Mass Stalker 的時候要小心對面的marauder, 他會完全把stalker比下去的,而且也要小心對面的ghost 來emp你。在看到void rays 準備來襲的時候, 要在他charge之前盡早欄截。如果他佔了極多數的話, Charge up了以後的void rays 也不是什麼大問題來的, 只要你是多數而且有集火就好。當如果你真的決定要mass stalker 的話, 盡早開二礦是一個不錯的選擇. 因為一個礦只能夠支持4個warpgate. 如果有兩礦就可以每24秒出8隻stalker, 可以把早期的數量劣勢扭轉過來。當然, 如果準備要打持久戰的話, 請盡早用forge 把技能升到3-3-3. 這樣對未來的戰事也會有莫大的益處
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